amiのゲーム感想置き場

ゲームの感想が不定期に述べられます。

感想オムニバス② 2024/2~3月やったゲーム

 

『感想オムニバス』シリーズ第2弾、2~3月にやったゲームの感想をまとめます。

 

感想オムニバスについてはこちらの記事をご参照ください。

感想オムニバス① 2023/9月やったゲーム - amiのゲーム感想置き場

 

 

せっかくシリーズとしたのにずっと更新できてないのが気がかりで、ちょっと強引にオムニバスとしました。

 

 

 

【おしながき】

 

 

 

ゲームボーイギャラリー4

 

 

〈購入・ゲーム開始の経緯〉

 

Wii UのVC版でプレイ。

これは現状VCでしか存在しないものらしい。

 

このゲームのことは何も知らなかったけど、海外のみで発売されたみたいなVCの説明文を見て、この機を逃すと一生遊べないかもなと思って買ってみた。

 

その海外のみで出たやつのなんと日本語版、いわゆる「幻のソフト」がVCで出ていたということらしい。

 

 

〈概要〉

 

元になったゲームは2002年発売。

VCで「ゲームボーイギャラリー4」が出たのは2016年のことらしい。

 

ゲームの中身は、ゲーム&ウオッチのミニゲーム集。

「いま」と「むかし」の2バージョンで遊べる。

 

「むかし」=オリジナル版の移植

「いま」=グラフィックが一新、マリオのキャラクターたちが活躍するリメイク版

 

みたいな感じ。

「いま」はゲーム性が上がったり遊びやすくなったりと良い感じのリメイクになっている。

 

だいたいのミニゲームに難易度選択もある。

 

ミニゲームで良いスコアを出すと☆が貰える。

その☆を貯めていくことで色々な解禁要素がある。

 

 

今から買ってというのはあまりに厳しい話だけど、何らかの移植を期待して書く。

 

以下、ネタバレ有り。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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〈ネタバレ有り感想等〉

 

ゲーム&ウオッチは通ってなかったから新鮮。

一応スマブラとかメイドインワリオとかで少し遊んだ気はするけど、それくらいしかない。

 

普段はわりとリメイクよりオリジナルを触りたい派だけど、ゲーム&ウオッチは流石に馴染みが無さすぎるから「いま」→「むかし」の順にやっていった。

 

スマブラのMr.ゲーム&ウォッチの技やステージの元ネタを、遊びながら知れるのは嬉しい。

 

 

良いスコアを取って解禁を進めると、遊べるゲームも増えていく。

全20種類のゲームが遊べる。

 

まずは色んなゲームを普通に楽しんで、☆80くらいまで自力で進めた後どこでもセーブを使って☆を全部取る感じで遊んだ。

 

 

全20種類について軽く紹介して少し感想を書いて、最後に総合的な感想を述べる。

 

 

FIRE

火事の現場から飛び降りる人を紐?でバウンドさせながら助けるゲーム。

Mr.ゲーム&ウォッチの上必殺技のアレ。

 

結構タイミングがシビアで難しい印象。

「いま」は特にタイミングをとりづらい。

 

 

BOXING

敵を殴って画面端に追い込んで倒すゲーム。

 

何となくで勝てちゃう。

「いま」はワルイージだけ手強い印象。

「むかし」は簡単過ぎるし単調だった。睡眠導入剤としては優秀。

 

 

RAINSHOWER

上から降ってくる弾(雨)からキャラ(服)を守るゲーム。

4つのレーンがある。

()内は「むかし」バージョンの話。

 

「いま」は慣れないと難しめかなという印象。

「むかし」は雨の軌道がずっと見えてるからわりと楽だった。900点以降急に本気出してくるけど。

 

「むかし」の「むずかしい」はカラスの挙動が厄介だけど慣れればうまく利用することもできる。

 

 

MARIO'S CEMENT FACTORY

上から降ってくるモノを受け止めるタンクが溢れないように、適宜下の方へ流していくゲーム…で伝わるだろうか。

リソース管理の要素がある。

 

「いま」はかなり簡単。リメイクのアレンジがかわいい感じで好き。「ヨッシーのクッキー」を思い出す。

「むかし」はスペランカーもびっくりの落下耐性の無さがあって難しく感じる。

 

思えば、ファミコンの「ドンキーコング」以前のゲームをやったことが無かった。

「落下=死」の時代だったのかもしれない。詳しくないのでまたテキトーなこと言ってるけど。

 

 

DONKEY KONG JR.

マリオによって檻に入れられたコングを助けるゲーム。

敵を避けつつ鍵を取ってからコングの檻へ向かう。

 

「いま」は最初はよく分からなかったけど慣れればサクサク遊べる。

「むかし」はスコアを稼いでいくとどんどん難しくなる。ゲーム内トップクラスで難しくてどこでもセーブ無しじゃ厳しい。

 

 

DONKEY KONG 3

ちょっとややこしい言い方になるけど、向かい合う敵と「弾」を撃ち合って「玉」を敵にめがけて押し込むゲーム。

上中下の3つのレーンがあり、玉は定期的に上下動する。

 

「いま」はシステムの理解に時間をとられた。

「むかし」は基本真ん中に連射しておけば何か当たる感じ。よほど自機に近づいてこない限り狙い撃ちする必要がなくて簡単。

 

余談だけど、真ん中に連射すればイケるのではというのは幽☆遊☆白書から着想を得た。

 

幽助が霊丸を連射して、酎のエネルギー弾を貫いたあのシーンのイメージ。

丁度あんな感じで敵の弾を突き抜けて自分の弾を通せる。

 

 

CHEF

食材を落とさないようにフライパンで受け止めるゲーム。

「いま」ではヨッシーに食材を食べさせることができる。丁度良く焼いてヨッシーに食べさせれば高得点が狙える。

 

「いま」の中で一番好き。可愛い感じで。

「むかし」は本質的にはFIREと同じ。

 

 

MARIO BROS.

左右の2人をうまく動かして、ベルトコンベアからモノが落ちないように運んでいくゲーム。

 

苦手ではない類のゲームだけど、「むかし」はタイミングがシビアな気がして難しい。

 

 

DONKEY KONG

タルを避けながら上に進んでいって、レバーのスイッチを入れてゴールを目指すゲーム。

DONKEY KONG JR.とだいたい同じ。元のゲームとしてはこっちが先に出てるみたいだけど。

 

「むかし」の難しさもDONKEY KONG JR.と同じ。

「むずかしい」の後半は特にどこでもセーブを使っても厳しくて、ゴールを目指さずにタルを避けるのに専念して1000点を稼いだ。

 

 

OCTOPUS

海に潜って、タコの足をかいくぐって宝を取るゲーム。

 

メイドインワリオで雰囲気は知ってたし、スマブラでも見た。

「むかし」は特にスコアが伸びづらくて大変だった。

 

 

FIRE ATTACK

四方から敵が火をつけようと近づいてくるので、ハンマーで撃退するゲーム。

 

「いま」はりんごを食べるタイミングが難しい。りんごを追ってミスしがち。

「むかし」は半拍ズレる感じのパターンが多くて、忙しくて難しい。

 

 

――

ここからはミュージアムで遊べるゲーム。

「むかし」モードのみ遊べる。☆は獲得できない。

 

一応どのゲームもある程度遊んだ。1000点目指すまではしなかったけど、目指さなくても1000点行くようなゲームもある。

 

 

MANHOLE

走ってくる人が穴に落ちないように、タイミングよく穴に蓋をしていくゲーム。

 

本質的にFIREと同じタイミングゲーばかりの中、タイミングゲー最強候補のひとつ。

むず過ぎ。

 

 

TROPICAL FISH

水槽から飛び出す魚を、床にいる猫に奪われないように落とさず運ぶゲーム。

 

本質的にFIREと同じ。

「むずかしい」の方が意外と点を稼げる気がする。

 

 

MARIO'S BOMBS AWAY

爆弾を運搬する中で、敵が火をつけようとしてくる。

その火をかいくぐりながら、受け手に爆弾を手渡しするゲーム。

 

火の当たり判定に慣れなくて難しかった。

受け手のきまぐれが厄介。

 

 

PARACHUTE

ヘリから飛び降りてくる人をボートで受け止めるゲーム。

 

レーンの長さに差があってややこしい。本質的にはFIREなんだけど。

 

「むずかしい」での難易度の上がり幅はすごい。

木に引っかかった人が落ちてくる時が速すぎて厳しい。

 

 

 BOMB SWEEPER

迷路の壁を押して道をつくり、端っこにある爆弾を解除するゲーム。

 

パズルは苦手なんだよなと思ったけど、意外と2回で慣れた。

ゲーム内の説明文にあった通り簡単なゲーム。

 

 

CLIMBER

ひたすらに上を目指すゲーム。

アイスクライマー」をほとんどやったことないけど、多分そういう感じのゲーム。

 

ゲーム性を理解するのに少し時間がかかった。

謎のおっさんが足場を作ってくれる。

 

 

SAFEBUSTER

降ってくる爆弾を受け止め、受け止める管がいっぱいにならないように爆弾を捨ててまた爆弾を受け止めるという感じのゲーム。

 

爆弾を捨ててる時の切り上げ時が難しい。

左の方が爆弾を捨てづらい仕組みだけど、高得点を期待できるって感じ。そこのせめぎ合いが他のゲームとの差別化になっている。

 

 

LIFEBOAT

落ちてくる人をボートに乗せて、ボートがいっぱいにならないように適宜下ろしていくゲーム。

SAFEBUSTERと似た感じ。

 

一番端のレーンでは人を受け止められず、人を下ろすためだけのレーンになってる。

多分そのせいで見た目より難しく感じた。

 

 

ZELDA

元のゲーム&ウオッチの「ZELDA」は国内未発売らしい。

移植されたのもこのゲームくらいっぽい。激レア。

 

Amazonで調べてみたら中古で10万した。

レア物界隈(?)なら安い方なのかもしれないけど…。

 

 

主人公がゼルダを助けるために塔を登ってドラゴンを狩って、トライフォースのかけらを集めてトライフォースを完成させるって感じのゲーム。

 

他のゲームと毛色が違って、コンティニューがあってスコアよりクリアを目指す感じ。

1周目を終えたら2周目が始まるタイプのゲーム。

 

避けゲーの要素が強い。

敵の体力はどんどん上がるのにこちらの攻撃は強くならない。ちまちまとチクチクしていくゲームだった。

 

 

 

――

 

総合的な感想。まずは20種類ある中身のゲームたちについて。

 

(これはもう仕方ないんだけど)ゲーム&ウオッチの仕様上、ほとんどが本質的にタイミングゲーなのが飽きやすいポイント。

 

☆を最大限集めるには、BOXING以外はスコアを1000点取らなきゃいけない。

ハイスコアを目指す時は、ミスをなるべくしないようにしつつ単純作業を長時間繰り返す感じになっちゃう。

 

1000点取るのに1時間くらいかかっちゃうゲームもあるし、☆を集めるのを目的にするのはしんどく感じちゃった。

 

当時のことは想像するしかないけど、タイミングゲーを長い間遊んでもらうにはそのタイミングをシビアにするしかなかったということなのかな。

世代じゃないのもあってこのシビアさについていくのは厳しかったという印象。

 

 

次はガワ(?)、すなわちこのゲーム自体のことについて。

 

雰囲気が好き。

SFCの「マリオコレクション」みたいな雰囲気を感じる。

 

ゲームセレクト画面で待機していると、いにしえのスーパーゲームボーイみたいにアニメーションが出てくる。楽しい。

☆を集めるのが目的になるのはしんどいとさっき言ったけど、☆が貯まるとギャラリーコーナーが充実していくみたいなのは楽しいポイントかとは思う。

 

BGMはゲームボーイみがあって良い。

ギャラリーでいつでも聞けるのも素晴らしい。

 

スタッフロールの、「いま」と「むかし」が融合してる感じが面白かった。

 

 

おわりに。

 

収録されているゲームは個人的に今まで通ってきてないものばかりで、ゲームというジャンルの中では古典と言えるものだと思う。

ゲームの歴史にほんの少しだけ詳しくなって勉強になった気がする。

 

このゲーム自体今から買うのはなかなか難しいし、中身のゲームも今では入手手段がわりと限られてるはず。

そういうゲームをやれて良かった。

 

 

現状、入手機会が限られ過ぎてるのは勿体ないと感じる。

今後移植されることがあれば良いなと思う。

 

 

 

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ゲームボーイウォーズアドバンス1+2

 

ゲームボーイウォーズアドバンス1+2はこちらの記事で書いています。

1の3周目の追記もしてあります。

 

ゲームボーイウォーズアドバンス1+2 - amiのゲーム感想置き場

 

 

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ロックマン&フォルテ

 

〈購入・ゲーム開始の経緯〉

Wii UのVC版でプレイ。

 

初代ロックマン?シリーズは、スピンオフ作品である「バトル&チェイス」しかちゃんとやったことがない。


あとは「トロンにコブン」とか「エグゼ」1,2とか「流星のロックマン」とかはやったという感じ。

ちなみに、バトル&チェイストロンにコブンを遊んだのはもともと家にあったから。エグゼ1,2はVCで買って2年くらい前にやってて、流星のロックマンは子供でも手が出せるほど安かったからだいぶ昔に買って遊んだ。

(エグゼ3はこの後すぐやった、ロックマン繋がりで遊んだ)


アクションゲームを代表するシリーズの一つだと思うけどやったことないっていうのが個人的に気がかりで、何かシリーズを触りたいと思った。


ナンバリングタイトルは何となくいつでもできるのかなという気がしてて、GBAあたりの移植される見通しがまだ持てないものを買おうと思ってこのゲームを買った。

 


例によって前情報を全然調べずにやってるけど、これを書くために調べると一応「RETRO STATION」というゲーム機に移植されてるみたい。

 

RETRO STATION

 

RETRO STATIONの公式サイトです。

 

 

とはいえ、なかなか気軽にできる形ではないのでVCで買っておいて良かったなと思う。

 

ロックマンのゲームシステム的なのは流石に知ってる。ゲームセンターCXで昔見たはずだし、エアーマンが倒せないみたいなニコニコ動画の古典も見たことあるから。

 

それくらいの情報をもって、このゲームからシリーズに触れたという形。

 

 

 

〈概要〉

 

2002年発売のゲームボーイアドバンスのアクションゲーム。

1998年にスーパーファミコンで出てたのを移植したらしい。

 

プレイヤーキャラは、ゲーム開始時にロックマンかフォルテのどちらかを選ぶ形。

 

あらすじを軽く述べる。

 

Dr.ワイリーが建設中だったワイリー城が、キングというロボットに乗っ取られた。

キングは犯行声明を出し、人間より優秀なロボットが世界を支配すべきだと主張している。

また、博物館からロボットのデータを盗み出すという犯行予告もあった。それについて現在ロックマンとフォルテが捜査中である。

 

といった感じ。説明書参照。

 

 

ロックマン」シリーズおなじみの、それぞれのステージにボスがいてクリアすればそのボスの能力が貰える…という構成。

 

難易度が高いアクションゲームだが、ネジを集めてショップでアイテムを作れる。

そのアイテムを駆使して難易度を和らげることもできるし、上手いプレイヤーなら縛って遊べる。

 

あと、収集要素として100枚のCDが各ステージに散らばっている。

CDを拾うと、データベースで(「ロックマン」「ロール」など)キャラクターのデータを見ることができる。

100ものロックマンのキャラクターのデータが見られる結構レアなデータベースとなっている。

 

 

 

以下、ネタバレ有り。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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〈ネタバレ有り感想等〉

 

まず全体的な印象の話。

私のロックマンのイメージ通りの難しさだった。

ギリジャンを求めてくる感じとか、棘や落下の一撃死ポイントとか、ボスの体力の絶妙な多さとか。

 

わりと硬派なアクションゲームのように思う。死んで覚えてくれみたいなメッセージを感じた。

シリーズ初心者にはかなり難しいなという印象。

 

バトル&チェイスは、実は物心ついた瞬間くらいに遊んでるからかなり思い出のゲーム。

CDでバトル&チェイスにいたキャラクターを見つけると嬉しくなる。クイックマンが好きだったなあ。

 

ロックマンで1周目を遊んで、フォルテで2周目をやった。

それぞれ振り返ってみる。

 

 

 

1周目(ロックマン

 

【1周目の流れ】
チュートリアル的なステージを終えて、最初に選べる3ステージを上から順にやって、残りの5つを上から順にやって、クリスタルステージからキングステージへ。

 

 

コールドマンステージは、それなりに死ぬけどボス含めてこのゲームの中ではかなり易しい(優しい)ステージだった。最初にここをやるとちゃんと想定されてる感じ。

 


ストロマンステージは、挑める時期も考慮して8つの中では一番難しいステージに感じた。

どこでもセーブはガンガン使ってて、ボス前セーブして戦ったけど対策を練るのが大変で1時間以上の大苦戦に陥った。

引き返して別のステージに行った方が良いというメッセージなのは分かるけど、ボス前でどこでもセーブしてるし勿体ないなあと横着してしまって苦労した。


攻撃を当てるタイミングを掴むのが一番難しかった。

 


グランドマンステージはアストロマンステージの後だからだいぶやりやすく感じた。

グランドマンも被ダメージが大きいから結構キツくはあるけど、攻撃が当たるからアストロマンに比べれば全然辛くなかった。

 

 

バーナーマンステージは、コールドマンステージ経由をするからやはりアイスウォールを多用すればなんとかなる。

ボス戦までにパワーがそれほど残らないってのはあるけど、これもアストロマンに比べれば…という感じ。

 

 

パイレーツマンステージは、道中が結構大変。

でも直前のバーナーマンステージで取ったウェーブバーナーがかなり刺さって、ゴリ押しでボス戦は勝てるから楽だった。

 


ダイナモマンステージもなかなか苦戦した。

ボスが充電で回復するのがしんどい。充電器に効率よくダメージを与えるにはスプレッドドリルが良いとは思うけどイマイチどう当てればダメージが大きくなるか分かりづらかった。

 


テングマンステージはかなり死に覚え感が強い。

ボスはスプレッドドリルが効くから苦戦はしなかった。

 


マジックマンステージは、とにかくロンパーズがネジを落としにかかるのが迷惑。

初見殺し要素もあって、曲者のステージといった感じ。

直前に取ったテングブレードが刺さるから、ここも苦戦しなかった。

 


やる順番によってステージの難易度が大きく変わるゲーム。色んな攻略パターンを試すのも面白そう。

 


キングステージはどれも基本長丁場。

どこでもセーブが無かったら心折れてたかも。

ヌルゲーマーなのでどこでもセーブにかなり頼ってる。

 


特にキングステージ2がしんどい。ボス戦を何度もやるし、そのボスも癖があって何回か戦わないとうまく渡り合えないし。

 

ステージ2の最後のボスは、「スーパーメトロイド」のクレイド戦を思い出す構図。

あの時のハイジャンプなしクレイドを思えばこれくらい、と頑張って結構早く倒せた。

 


そしてキングステージ3。やはり…という展開。

ロックマンにはボスラッシュのイメージもあった。多分昔ゲームセンターCXで見た景色なんだと思う。


全部の武器を持った状態だけど、アストロマンはやっぱり強かった。流石にもう慣れてるから大丈夫だったけど、武器あってもそれほど難しさが変わってない気がする。やはりちょっと別格な感がある。

 

ダイナモマンも使う武器は変わらなかったから普通に難しさが同じだった。

オートリカバーがあるから立て直しが楽だし何とかなるけど。

 

ラスボス(一応ネタバレ回避)も、第一形態は勝つだけなら簡単だけど連戦になるからなるべくダメージを受けないようにしないといけない。

第二形態は攻撃を避けるのが大変。ラスボスの風格があった。アストロマンの次に時間かかった。

 

例によってボス前でどこでもセーブをしてるからアレだけど、残機が無くなればボスラッシュからやり直しだし普通にやったらかなりしんどいと思う。

実機でやるとダントツでこのステージが辛そう。

 

とにかく、ひとまずクリアできて嬉しかった。
ストーリーはオーソドックスでいいと思う。

 

クリア後、まずは攻略に頼りつつロックマンでCD収集をした。


CD収集ではたまに激ムズアクションを求められた。

結構時間かかったけど難しいのもあって楽しい作業だった。

 

 

 

2周目(フォルテ)

 

【2周目の流れ】

コールドマン→バーナーマン→パイレーツマン→グランドマン→テングマン→マジックマン→アストロマン→ダイナモマンの順でやった。

 

 

作ったアイテムに甘えて、ロックマンに慣れきってたタイミングでフォルテをはじめから使うとめちゃくちゃ難しく感じた。

オートリカバーとか欲しい…ってなっちゃった。

 

フォルテはロックマンよりアクションが得意そうだから、楽になるかと思ったけど意外とそうでもない。

 

まず私自身がフォルテの挙動に慣れるまでかなり時間かかる。

そして、チャージ攻撃できないのがボス級の相手には割と致命的。

 

コールドマンに苦戦してしまって(雲に上手く攻撃が当たらなかったため)、アストロマンは無理だと思ってスルーしてグランドマンステージに行ったけどグランドマンが厳しすぎて諦めた。

 

仕方ないのでバーナーマンステージとパイレーツマンステージを先にやったけど、多分こっちが王道?の想定されてる攻略順なんだと分かった。

こういう順で進めると、毎回有利な武器を持った状態で挑める。

 

この想定されてそうな攻略順だとボスにあまり苦戦せずにサクサク進められた。

最初はこういう遊び方が良かったんだなと1周目のプレイングを反省した。

ストロマンでだいぶロックマンの動かし方に慣れることができたからそれはそれで良いんだけど。

 

ロックマンでCD収集のために各地を周ったのも効いてる。道中もわりとスピーディーに進められた。

 

 

フォルテで残りのCDも取ってデータベースを完成させた。

特に本筋には絡まないけど満足感がある。

 

フォルテの場合は特に、キングステージにちゃんとアイテムを作って臨まないと大変そうな気がしたからネジ集めをした。

 

最初の博物館の面で無限湧きするドリル状の敵にマジックカードを当ててネジを回収して、武器のパワーが尽きたら普通のバスターで敵を倒して補充して…ってやるとあっという間に貯まる。作業時間がそれほど要らなくて嬉しい。

 

 

そしてキングステージへ。

やっぱりアイテムは偉大。HP自動回復のオートリカバーはフォルテには無かったけど、フォルテの方がアクション得意だし一応他の回復手段はあるからまあゲームバランス的に妥当なところか。

 

キングステージ2の道中、足場を飛んでいきながら戦う2番目の中ボスはフォルテだと足場が減らされてる。ゴスペルを使っても上手くいくときといかないときがある。

ここはフォルテの方がしんどい…かも?うーん、分からん。

 

ロックマンで一度やってるというのもあって、あとはフォルテなら比較的楽にいけたかな。

 

キングステージ3は、オートリカバーの代わりの回復手段に頼りまくってなんとかラスボス(一応ネタバレ回避)の前に十分な状態でたどり着けた。

その辺を少し縛るだけで一気に大変になりそう。

 

最後は何度も負けつつも、安定しそうなパターンを発見して無事クリア。

アイテムは本当に偉大。

 

 

 

2周のプレイを総合しての感想。

 

このゲームは、序盤がかなり難しくて中盤が結構楽で終盤(キングステージ)がまた相当難しいという感じだった。

 

序盤を乗り切れば割とサクサク進められる区間があるんだけど、その序盤がかなり硬派な難易度。

私はヌルゲーマーなので、途中でどこでもセーブをするのに抵抗はないけどSFCGBAで普通にプレイしてたら結構心折れてそう。

 

(2周目の、多分王道の進め方に拠れば)バーナーマン以前、バーナーマン以降という分け方ができるように思う。

 

バーナーマン以前が、選択肢の多少の広さもあって凄く難しい。

もし序盤で断念した人がいたとしたら、とにかくコールドマンステージからバーナーマンステージをクリアすれば視界が開けると教えてあげたいところ。

 

 

シリーズ初心者にはちょっと厳しかったかなというのが正直なところ。どこでもセーブに頼らざるを得なかった。

 

このゲームを堪能しきるには自分の技量が不足していたので、いずれ上手くなってリベンジしてみたい。

 

 

 

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ロックマンエグゼ3 BLACK

 

 

ロックマンエグゼ3 BLACKについてはこちらの記事で書いています。

ロックマンエグゼ2のクリア後についてもこっそり追記してあります。

 

ロックマンエグゼ3 BLACK - amiのゲーム感想置き場

 

 

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平成 新・鬼ヶ島 前編

平成 新・鬼ヶ島 後編

 

前後編をまとめて、感想を述べていきます。

 

 

〈購入・ゲーム開始の経緯〉

 

Wii UのVC版でプレイ。

 

このゲームはスマブラにチラッと出ててそれで知った。

なんか雰囲気が良さげなアドベンチャーゲームっぽくてずっと気になってたので購入。

 

これはリメイクなのかな?と思ってた。VCのショップではFCのは一作にまとめられててSFCのは前後編に分かれてた。

実際はリメイクというか外伝みたいな感じ?

前後編に分かれてるならそっちの方が手厚いのかなと思ってSFC版だけ購入したという形。

 

VCの説明書を読むと、一度クリアすればFCのディスクシステム版(以下、ディスク版)もできるらしいと知ってかなり嬉しかった。

どっちもやれるのがそりゃ一番いいから。

 

ファミコン文庫シリーズだと思うけど、「はじまりの森」がかなり良かったのでこちらも期待しながら遊ぶ。

 

 

〈概要〉

 

1997年にニンテンドウパワー専用ソフトとして発売、翌年ロムカセット版も発売されたSFCアドベンチャーゲーム

 

VC 平成 新・鬼ヶ島 前編

 

概要は任天堂の公式サイトでご確認いただければ。

 

ややこしいけど、FCのをリメイクしたわけじゃなく、間にサテラビュー版(?)があってそっちの方を一般発売する際にリメイクしたということらしい。

 

ディスク版で主人公たちのお供だった3匹の動物たちにフィーチャーした作品。

 

一話三章の構成。分かりやすくていい。

 

 

以下、ネタバレ有り。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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〈ネタバレ有り感想等〉

 

各話ごとに感想(書きたいこと)をまとめて、その後全体的な感想を述べていきます。

その後にディスク版の感想も少し書きます。

 

 

一話

 

犬のりんごが主人公。

 

 

構造的な話。

 

一章をやった時は、流石に対象年齢から離れすぎたか…?と少し不安になった。

おじいさんが失くした、花を咲かせる灰を見つける話よりプロローグの男の子と女の子の話の方がよっぽど気になってしまった。

 

二章はルート分岐があったりして良かったけどそれでも比較的平和な話だなと思った。

 

三章に入って、この平和な感じが一気に崩れ去る。

この落差を見せるための一章二章だったのかと理解した。

 

色んな昔話がごった煮になってる感じが面白い。

時代は江戸時代なのかな?

 

 

各章の印象。

 

一章は登場するキャラが濃くて、特にめんどりはこのゲームで一番印象に残るキャラだと思う。一話一章という、ゲームの最初の話だからというのも多少あるけど。

 

こんな濃いキャラ付けにしといて二章三章じゃ出ない(三章では消えてしまっている)。

勿体無いと思うと同時に、めんどりに関しては出ないのがありがたくもあった。それほど強烈。

 

一章は「りんご」の名前の由来とかそういうのを描くためのエピソードなのかなと思った。

 

二章はそれぞれの分岐で微妙に話が違って良かった。片方は良い話だしもう片方は教訓めいた話。ベタで良かった。

あとおじいさんがわらしべ長者になってたのも面白かった。こうやって昔話が絡んでくるのかと。

 

三章は鬼がかなり怖い存在で良かった。

人間の魂にしか興味がないって、りんごにとってはいいけど今後を考えると恐ろしすぎる。

 

初のミニゲームは、判定がわかりづらくて結構難しかった。

 

三章最後の、村に別れを告げるようなシーンは天の声(?)の風景描写も相まってかなり良かった。

天の声とのやり取りも面白い。「サラダの国のトマト姫」を思い出す。

 

 

 

二話

 

猿のまつのすけが主人公。

 

 

一章の前のプロローグは一話三章の内容と結構かぶってる。

多分ディスク版ではこの辺はこんな感じの話だよって言ってるんだろうなとプレイ中は理解してた。

 

今ならこういう考えもできるけど、子供の頃だったらなんでさっきやった話をまたしてるのかって意味わからなくなっただろうな。

 

 

二話は謎解きが多かった。謎解きについての話は長くなる。

個人的な感想だからどうでもいいことばかりだけど。

 

「見ざる聞かざる言わざる」を「見ざる言わざる聞かざる」だと勘違いしてた。

日光東照宮の三猿を右から順に呼ぶものかと思ってたけど表彰台の順なんだ。

というよりも「見る/聞く」が知覚で「言う」が行動だからだろうか。故事成語の類に詳しくないから知らんけど。

 

ひのえ音頭は、プレイヤーの視点じゃなくまつのすけ視点で動きの方向を決めなきゃいけないのが難しい。

実際にダンスを覚えるのが苦手だから大変だった。

 

宮水は手で掬うことができなくて別の方法を考えるんだけど、まつのすけが何か思いつく前に自分で考えてみた。

その結果、口に含むしか思い浮かばなかった。

まつのすけの答えを見たらまつのすけも口に含むという発想だった。こりゃハズレだなと分かった。

私は猿と同レベルの知能らしい。仕方ないね。

 

宮水ってなんだと思って調べたら「君の名は。」の三葉が出てきた。きっとそのせいで口噛み酒の印象がついちゃってた。そういうことにしたい。

 

結局まつのすけは癇癪を起こして、怪我の功名でなんとかした。

それは考えても分からない。うまくいく原理みたいなものはプレイしてれば思い浮かぶ人もそこそこ居そう。私は思い浮かばなかったけど。

 

二章のゲームとしてのメインは論理パズル。

苦手じゃないはずだけど、文を読み違えてて間違えた。深夜にやってたから眠気のせいにしたい。

 

 

各章の印象。

 

一章では、ひのえ様のお告げで大事なことが一気にバラされた感じ。りんごの時と情報の出し方に差がありすぎない?とは思った。

おうめちゃんとのラブストーリーの予感もする。個人的にはこういうゲームに愛を求めてるところがあるから嬉しかった。

 

二章はかきのすけと旅をする。

かきのすけには一章の時から何となく、ただものじゃない雰囲気を感じてたけどやはり意外と芯を食ったことを言う。

かきのすけは幸せの何たるかをよく知ってそう。

 

雷様はどんな昔話に出るんだっけと思ったら色々パターンがあるらしい。「くわばらの起り」だとか「雷さまと桑の木」だとか。

まんが日本昔ばなしデータベースを参照した。

 

nihon.syoukoukai.com

 

何かしらをやってて、こういう「良いサイト」に出会えた時って結構な幸福感がある。

 

 

論理パズルを終えると、お礼に今後の話を聞ける。これもまた急にまとめて来るもんだなとは思った。

 

で、次の章が前編最後の難関だと言われる。あっやっぱ二話で前編終わるのねと思った。話の選択画面で、1画面に二話までしか表示できるスペースないからそういう予感はしていたけど。

 

 

三章は、急に(ゲーム的に)本気出してきた。

間違えるとループする。それができる世界観だからいいよね。

昔話のモデルとしては三枚のお札。かなり懐かしい。

 

山姥はかなり怖い。

「青鬼」を思い出す。顔が大きくて青いからかなり似てる。このゲームがアレのモチーフになったのかなってくらい。

 

山姥の家を抜け出すのはけっこう難しい。

いくつも罠がある。捕まってるおうめちゃんを助けようとして何度も山姥に捕まった。

 

鍋をひっくり返した後に天井から元いた部屋に戻ろうと繰り返ししてると表示がバグる。

フリーズもしやすいけど、ちょっとチートバグ動画みたいな状態になった(チートバグ動画あんま見たことない)。

 

ちょっとしたアクションをクリアして、山姥から逃げ切る。

わりと覚えゲーなところがある。

川下りの時のおうめちゃんの動きが結構細かくて良かった。

 

川を下り終えて前編最後のシーンへ。

 

花言葉やおうめちゃんの反応などを存分に楽しんで、二章の骸骨のアドバイス通りの手順を踏むとご褒美として「♡♡♡」のイベント(伏せ字にした)。

よかった。この辺は「メタルスレイダーグローリー」のキャティの説得シーンを少し思い出した。

 

そして、いったいさんからもご褒美がある。

ディスク版を当時クリアできない子がたくさんいたということでディスク版のヒントをいくつか聞ける。

後編もやってからディスク版やるつもりだけど、そんなに難しいのか…と少しビビっている。

 

 

 

三話

 

ここから後編。

前編をやってない人でも遊べるようにはつくられてるけど、難易度は二話三章の続きって感じでいきなり難しい(このゲーム比で)。

基本は前編をやってから挑むものとされてるっぽい。そりゃそうなんだけど。

 

一話一章から段階を重ねて難易度を少しずつ上げていってるわけねと理解した。

 

 

一章二章はキジのおはなの話。おはなは、この物語の重要人物である乙姫に仕える者。

三話はプロローグの時点で時系列的に一話二話より過去の話っぽいなと分かる。少しずつ核心に迫りつつある感があってわくわくした。

 

 

各章の印象。

 

一章は、乙姫救出作戦を企てる章。

作戦で誰を動員するかとかどう使うかとかで色々パターンあるのが面白かった。

 

この章の最後はエンディング後の一枚絵でもおかしくなさそうな、いい感じの画。

 

f:id:va_vava_mi:20240331164902j:image

 

(テキトーに撮ったから斜めっちゃった)

 

 

二章は明らかに、わざと苦労させに来てる。

色々パターンを見る楽しさがあるから良いけど、大天狗はしつけをしっかりしといてくれと思わざるを得なかった。

 

個人的にこの章で印象的だったのは天の邪鬼。

はじまりの森」とまったく同じフォルムだったから。まさか共通するキャラがいるとは、まさかそれが天の邪鬼だとは(そういえば河童も共通か)。

 

結局天の邪鬼に助けられるから憎めない。

 

天の邪鬼から借りれる小石は泉に落とす必要あるか?と思ったけど、このゲームだしあるんだろうなと思って落とした。

泉から水の精(女神様みたいなの)が出てくる。

嘘をついてもラッキーデーだからと許されるし、正直に答えたら(正直者だからじゃなく)1000人目のゲストだったから石ころがダイヤモンドに変わる。

 

そうして交換したダイヤモンドを誰かに渡すのかと思ってたら天の邪鬼に持っていかれた。

天の邪鬼じゃ正直に答えられないからこうしたのかと、うまいことやられた感じがして良かった。

 

で、大事なのは小石の方という。

ここはやり直して小石を落とさないパターンも見てみた。

順番の後先でテキストが少し違ったりするのを見つけたいみたいな思いがある。

 

 

ヤブ知らずの迷路は、ヒントを5/6までは聞かないと厳しそう。

ヒント0で何度か試しても、どうやらループしてるらしいってことくらいしか分からない。ノーヒントが過ぎる。

 

親子が迷い込んでしまったということだけど、答えを知らずに入ったら出られるわけなくて酷いと思った。そりゃ封鎖しなきゃいかんわな。

 

 

三章はおはなの話じゃなくて、更に過去の太郎の話になる。これには驚いた。

 

スケールが大きくなってワクワクはしたけど、次の一話・三章でまとめるつもりなのか…と少し不安に思う気持ちもあった。

 

ミニゲームはあんまりペナルティの意味なかったかな?

 

どういう経緯で太郎が玉手箱を開けてしまうのか気になってた。

三章に入る前までは浦島太郎が悪者として出るのか(裏浦島みたいな)と思ってた。

三章の主人公が彼なら、何かのっぴきならない理由があってのことなんだろうなと思った。

 

三章を進めると、こういう「のっぴきならなさ」か…と思った。

 

甲羅田真之介には荷が重かったんじゃないかな。

質問が下手すぎて面白かったけど。

 

ひのえ様が甲羅田を叱るシーンが見てみたい。

 

 

 

四話

 

鬼ヶ島攻略編。

ここからはほぼシームレスで章が繋がっている。

ここで初めて主人公の名前をつけられる。ちょっと違うけどロマサガ2の最終皇帝みたいな感じ。衝撃。

 

演出が良い。

 

 

各章の印象。

 

一章は、「なんやかんやあって運命に導かれた二人と二匹と一羽が白石の泉に集まった…」みたいなあらすじで始まる。

なんやかんやが気になるよ。ディスク版やるしかない。

 

お供にフィーチャーした作品だから、ここからのお供は少しNPC感が強くなって寂しいという感じもした。

りんごとまつのすけは犬猿の仲ってやつなんだろうけど、あの時のりんごから想像できない悪態のつき方。今まで何があったのということばかり気になる。

 

鬼ヶ島突入まで一悶着あるのかと思ったらそうじゃない。わりとすぐ行ける。

 

たぶんファミコン文庫おなじみの、ルーレットで命中判定する戦闘。

はじまりの森」でやってるから、多少仕様が違えど慣れてる感じがあった。

戦闘は結局そんなに苦戦しなかった。最強の鬼もそうでもないし。

 

 

二章では竜宮城に入れる。護身の羽衣を着た女主人公が良かった。

伏線も回収されたりしていよいよクライマックスに近づいてるのが分かる。

甲羅田真之介も汚名返上するような活躍を見せる。

 

とうふ岩から出てくる魂がすごく精子だった。

 

芸術家のクモと、りんごと女主人公のやり取りが面白かった。

 

四話は盛り上がるけど、代わりに一章ごとのボリュームが比較的少なく感じる。

 

 

三章は大詰め。

戦闘は結局それほどでもなかった。一章で鬼を倒しすぎなければスリリングな戦いになるんだろうけど。

 

龍の玉を取る所での演出はかなり気持ち悪くて良かった。糸を切ろうとすると悲鳴が聞こえる。

ミニゲーム音ゲーみたいにノーツが降ってくる感じ。結構楽しかった。

 

龍を倒して、案の定空から男の子が落ちる。

お供が助けてくれるのかと思いきや、まさかの天ちゃん。天ちゃんから八年間の成長を感じて良かった。

 

最後のおまけ的なクイズ、寝太郎のいびき以外は覚えていたので良かった。

時間制限がキツめだし、20問とか30問とか答えてる時に今何問目?って急に聞かれるのはかなりの罠だった。

 

そういうこともあるのかと備えればいけるけど、40問答えないといけないし問題がカブるしでわりと作業感もあった。

 

前編同様、ディスク版のヒントを貰える。

 

 

エンディング。

曲が雰囲気違って格好いい感じ。

 

せっかくいったいさんの紙芝居屋みたいな雰囲気で始まったのに最後物語内だけで完結しちゃったのはアレ?ってなった。語り手の一歩引いた目線での締めくくりも見たかった。

 

 

 

 

全体の感想

 

「運命」という言葉がキーワードっぽく出る。

「男の子と女の子の禁断の恋…!来世で巡りあう二人…!」みたいな運命かと思ってた(愛に飢えすぎか)。

実際は男主人公の方は「罰」だし女主人公の方は「責務」って感じだった。

 

お供にそれほど強い運命感は感じない。

おはなの忠誠度の高さは良いけど、そういう仕事だし。

 

りんごもまつのすけも転生してるんだろうけど、転生の設定が活きてるかと言われたらそうでもない気がする。

 

ちょっと話したけど、昔ばなしのごった煮感が良かった。物語の本筋だけじゃなく細かい所にもちょいちょい入れてくる感じ。

ディスク版もそうだけど、「新・鬼ヶ島」という名前にふさわしいような新解釈だと思った。

 

 

仲間を集めて冒険したり何かを成し遂げるみたいな物語は、個人的には仲間集めよりその仲間とどう過ごすのかという方が気になってしまう。

その点で、このゲームは四話でしか全員集合しない。四話は盛り上がるから良いけど、ボリュームとか割合的な意味で竜頭蛇尾な感じも少しした。

 

ディスク版も遊べるから良いんだけど、それが無いと少し消化不良になったかも。

ディスク版をやりたくなるゲームだったと言うべきか。

 

 

 

ディスク版の感想

 

まずはADVとしての話。

 

結構ややこしい手順を踏ませるなという印象。難しい。

直前でゲームオーバーになる選択肢が、フラグを建てた後は正解になるみたいなのもあってなかなかしんどかった。

 

ディスク版自体はノーヒントのことの方が多いけど、SFC版で貰えるヒントを参考にすれば大体はなんとかなる。

ヒントが欲しい場面で、SFC版で貰った情報のメモを見返した結果全然ノーヒントなこともよくある。ノーヒントなら今ある材料でなんとかできるんだろうなみたいな参考の仕方をした。

 

SFC版のヒントはメモしておくのがオススメ。無いとだいぶきつい気がする(主に三章と八章のせい)。

 

「ひとかえる」システムは面白いと思った。

選択肢が倍になるからしんどくもあるけど、視点変更を活かす謎解きとかもあって良かった。

 

 

世界観についての比較としての話。

SFC版は世界観とか雰囲気づくりがしっかりしてる印象があった。

 

ディスク版は、それに対して比較的くだけた印象を受ける。個人的にはそれがすごく面白かった。

 

お湯を注ぐと男の子が産まれるという「お椀」は、SFC版で抱いたイメージと違ってディスク版では明らかにカップ麺のスタイルだった。

デフォ名の「どんべ」ってそういうことね…と納得した。

 

「鍋のお化け」はどう見てもUFO(カップ焼きそばでない)。

昔話をベースにしながら、ギャグとかキャラ属性(女子高生ねずみ等)にオーバーテクノロジーを感じさせるのが個人的にはツボだった。「新・鬼ヶ島」の名にふさわしいと思った。

 

 

ストーリーについて。

男主人公の過去が全然違うのには驚いた。演出はディスク版の方が(当然)あっさりとはしているけど、こちらの内容の方が納得感あって好みだった。

 

SFC版をやった後にディスク版に入ると、色々な伏線にも気が付けて面白かった。

ディスク版でこういう風に出てたキャラ(動物)がSFC版ではここで出てくるのかみたいなのも楽しめた。

 

このゲーム初見だしディスク版のシナリオの方が気になるよってなっちゃってたけど、その欲求が満たされたので満足。

 

 

クリア後、色々調べると九章でディスク版でもクイズがあるらしいと知ってやった。

問題は固定だしやり直してればいずれクリアできるけど、問題の難易度は高くて良かった。

前編のヒントが一つだけ貰えるわけだけど、当時から流石にこれはという風になってたのかな。

 

クイズの問題から拾えてないイベントを知ったりもした。ながくし村に帰る奴。

せっかくだから後編をやり直して見ちゃった。答えを覚えてれば作業時間はそれほどかからない。

 

 

SFC版のヒントを貰えてるかどうかでディスク版の印象はだいぶ変わりそう。

それありきだけど、ディスク版かなり楽しめた。良かった。

 

 

 

――

 

詰めすぎた感もあるけど、以上が感想オムニバス第二弾でした。

 

4月も何かしら更新出来ればと思います。

では。