(2/29 追記あり)
Wii UのVC版でプレイ。
シミュレーションゲームの連続更新になってしまったけどそれぞれ別の面白さがあって凄く楽しめた。
〈購入・ゲーム開始の経緯〉
「ファミコンウォーズ」が面白いという噂は何となく伝え聞いていたところ。
やったことないからシリーズのどれかをやりたいなと思って、2作まとまっててお得そうだから買ってみた。
「ファミコンウォーズ」のリメイクなのかと思って買ったけど、新作らしい。
この勘違いは「FFTA」でもやったけど、こっちは「1+2」とあるんだからとても新作とは思えなかった(止むに止まれぬ事情があってこういう形になったらしい)。
FFTAでもこのゲームでも、説明書を読んでからこの事実に気づいた。
新しめ(20年前のゲームだけど)の質感と可愛げある雰囲気とかで、これはリメイクじゃないっぽいと思ってそこだけ調べたという形。
まあ新作ならそれはそれで楽しもうと思って始めた。
〈ネタバレなし概要とちょっとした感想〉
2004年発売のGBAのウォー・シミュレーションゲーム。
諸事情で、海外でのみ先に発売されていたゲームボーイウォーズアドバンス1,2をまとめて、1作品として日本で発売されたもの。
ちなみに、このゲームは海外でのみswitchのリメイクが去年発売されているみたい。
グラフィックの質感が違ったり英語だったりするけど、その辺が大丈夫な人はそちらもオススメかも。
1,2共にキャンペーンモードがメイン。いわゆるストーリーモード。
軽くあらすじを書いてみる。
1の舞台はコスモランド。コスモランドにはレッドスター・ブルームーン・イエローコメット・グリーンアースの4つの大国がある。
最近、ブルームーンの「ホイップ」というショーグンがレッドスターに侵攻してきた。
プレイヤーはシレイとして、レッドスターのショーグンたちを導いて戦争の終結を目指していく。
2は1から数ヶ月後の話。1のネタバレも含みそうだから一応これくらいで。
キャンペーンモードの他にも様々なモードがある。
1のサクセンルームは、チュートリアルでありキャンペーンモードの前日譚。
このチュートリアルが非常に丁寧。
ユニットの種類が多くて説明書を読むだけじゃ厳しいところもあるけど、サクセンルームのおかげで一通り理解できる感じ。
1,2共に一人用のモードとして他にトライアルモードがある。
トライアル用のマップでコンピュータと対戦し、いかに早く・効率良くクリアできたか点数で競うモード。マップの種類がたくさんあって難易度も高く、遊びごたえのあるモードとなっている。
他には対戦モードや対戦で使うマップのエディットなどもできる。
シミュレーションゲームとしての特徴は、SRPGと異なりユニットが成長しない点。
ユニットの配置や運用といった指揮能力がより問われるといったところか。ここの難しさが魅力的なゲーム。
いわゆる指揮官であるショーグンはどれも個性的な特徴を持っている。海上戦が得意な者、空戦が得意な者、直接攻撃は強いが間接攻撃は苦手な者…などなど。
ショーグンブレイクという特殊能力もある。ゲージを溜めて使える必殺技のようなもの。ショーグンによってこれも様々で、ユニットの回復や攻撃力アップ、はたまた二回行動といったものまである。
各マップの勝利条件は主に、敵の全滅か首都(本部)の占領。2ではバリエーションがより増える。
各マップでのプレイングはスピード・パワー・テクニックの3項目で評価される。
スピードはどれだけ早く勝利することができたか
パワーはどれだけ集中攻撃をして敵を倒せたか
テクニックはどれだけ味方がやられなかったかを見ている。
高い戦略性が求められるゲームで、こういうシミュレーションゲームが好きな人はとことんハマれる作品かと思う。
以下、ネタバレ有り。
==========
〈ネタバレ有り感想等〉
…の前に、
〈前置き〉をば。
私のプレイングについて。
まずは普通に1のサクセンルームを始めて、次にキャンペーンモードへ。
その後、トライアルモードを一通りやってから2周目としてハードキャンペーンモードを遊んだ。
キャンペーンモード1周目は分岐の所でマックスのルートを選んで、エクストラミッションは全てやったという感じ。2周目はリョウのルートを選んで、エクストラミッションはそのリョウのルートのところだけやった。
2も同様にキャンペーンモード、トライアルモード、2周目ハードキャンペーンモードの順で遊んだ。
それぞれ振り返っていく。
その後、各ショーグンの個人的評価もやってみようかと思う。
〈ネタバレ有り感想等〉
ゲームボーイウォーズアドバンス1
1周目(サクセンルーム・トライアルモード含む)
サクセンルームでのチュートリアルはたいへん参考になった。
何となくの印象としては、とにかく上から殴る(優位を取って仕掛ける)のが大事なんだなというのと、囮を使って釣り出すのが定石なんだなということ。
ブルームーン軍には、主人公たちレッドスター軍から寝返ったショーグンが2人もいる。
どちらかというと「戦争ごっこ」のノリだから、困ったものねくらいで済むのがウケる。
ターゲットは子供だろうから、そんな重い話にはならなそう。「タクティクスオウガ」の記事を上げたばっかだけど、こういうのにもこういうのの良さがある。「ロックマンエグゼ」とか「流星のロックマン」みたいなノリかな。
ショーグンブレイクが来るタイミングをイマイチ掴めてない。急にブレイクされてキツくなるっていうのを何度も繰り返してる。
SRPGと違ってユニットを育てる感じじゃない。こういうシミュレーションゲームは多分初めてやる。
(互いのショーグンによる所もあるけど)同じ種類ならユニットの性能差が無い。そうなるとユニットをどう運用するかってのがより重要になる。
そこが難しくて楽しいポイントかと思う。
基本的にHP(戦力とかマンパワーみたいな概念かな)が多い方が良いし、先攻した方がダメージを多く与えて被害も少なく済む。
有利に戦えるようにうまく動かしていくのがなかなか難しくて面白い。
マックスが強いんだけどドミノがかわいいし個性的でよく使ってる。
テキストはあんま無いけど、キャラクターの個性は立ってるという感じ。
イーグルがガンガンフラグを建てていくのがウケる。
アスカと戦うあたりから、索敵マップばっかりになってくる。
索敵マップって初見殺しの側面が強い気がして、なんだかなあと思うところもある。
でもこのゲームは森や岩礁に隠れればCPUから見えなくなるみたいな要素もあるからその点は良いと思う。
あと、索敵マップな上に難しいステージもあるから単なる初見殺しで終わってない感じがする。
索敵じゃないならないで、やはり難しいステージになる。
ミッション21「決戦!シッコクノモリ!」はすわラスボスかと思わされるような特殊なステージ。
今までは割と綺麗に勝つのを目指してやってたけど、今回は長丁場だしかなりの総力戦だしで、綺麗な勝ち方が見えなかった。
戦況が泥沼化したんだけど、どうやら敵はユニットの生産を手加減してくれてるらしく、時間をかければ巻き返せそうだと思えたので泥臭くクリアを目指した。
結果はじめてのCランク。スピードの評価が悪くないのは意外だった。
ミッション21がまるでラスボスみたいな演出だったけど、ミッション22「最強のライバル!」が始まる。
ここから第二部あるのかな、いや流石に…と思ったけど、後から見るとこれは隠しシナリオ的なやつだと分かった。1周目でここに行くなんて女の子贔屓する以外無理だろうなと思う。どうなんだろ。
ミッション22は初期ユニットがほぼ居なくて、別の意味で難しかった。
試行錯誤するうちに、急いで拠点を増やすよりは一度ちゃんと耐えて受け止める態勢を作る方が良いなとか制空権さえ渡さなければ押し返せるなとか色々分かってクリアできた。
エンディングを迎えた。939PtでAランクだった。
初見ならこんなもんかなという気がする。
評価の悪かった1,2個くらいをちゃんとやればSに行けそうで惜しくもあるけど。
で、2周目からハードモードができるようになる。
ハードモードがあまりにハードで、たまらず攻略を少し見てみた。
↑
参考にした攻略サイトです。
(上級者向けとのことで、初心者のうちは見るべきではないようです。トップページから「適性検査」のページに行くと自分の立ち位置を確認できます。普通に1周クリアするくらいじゃまだまだ初心者ということでした。)
どうやら1のハードは相当難しいモードみたいで、先に2へ行ってもっと経験を積んだ方が良いということだった。
ありがたいアドバイスだった。
2へ行く前に、とりあえず先にトライアルモードをやることにした。
トライアルモードはユニットが0の状態から始まる。
構想力が試されるっぽい。
ミッション22はある意味トライアルモードの導入部分だったのかもと思った。
敵の資金力になかなか敵わないから、かなり大変。
でも形勢を逆転して、むしろ相手の首都めがけて圧倒的な戦力でプレスする楽しさもある。
また、首都の守備が疎かな場合は前に囮を置きつつ一気に首都を陥落させにかかるという勝ち方もできる。
アメフト知らない(ラグビーとどう違うかもよく分からない)けど、敵の攻撃を振りきってタッチダウンを決める面白さがあるなと思った。
相手の本拠地をいつでも狙えて落とせば即勝ちになる、みたいなシミュレーションゲームってどれくらいあるのか分からないけど、そういうゲームの面白さを味わえた。
これ行けるんじゃ、チャンスなんじゃみたいに思って狙いが実現した時はかなり気持ちいい。
これで印象的なのは「ネコノラクエン」。
一般的に正攻法と言われるであろうやり方(形勢をひっくり返すべく戦力を増強させ前線の押し上げをはかる方法)で最初は挑むんだけど、それがかなり難しいなと思った時に首都方面がガラガラなのに気づいた。
CPUの思考ルーチンは分からないけど、適材適所というわけではなさそうだから輸送船を何艘か出して首都を狙ってみようかと思った。
すると見事首都付近がガラ空きのまま制圧できて、圧倒的な戦力差を無意味なものとすることができた。
これは気持ちよかった。
「ハマキサンミャク」や「パックンランド」は首都を占領する隙がなかなか見当たらなくてゴリ押しで突破した(この2つのマップは次のウォーズ2でも苦戦することになった)。
トライアルの最後の方は1vs2だからやる前は難しいのかなと思ってたけど案外そうでもなかった。
敵の首都を落としちゃえばその勢力の拠点を全部自分のものにできるから。
トライアルモードのきつさって序盤の条件が不利なことだと思うんだけど、早めにどちらかの首都を落とせば序盤の不利さが完全に消えてむしろ有利になるから。
「ヒキョウノモリ」だけ、早めに首都を落とすってのが難しくて正攻法?で行くことになって時間かかった。
「ラストミッション」も、名前聞くとかなり難しそうに思えるけど意外と簡単。一発でSランクを取れた。
運が良かったのもあると思うけど、簡単だと感じたのは今まで学んできた経験が活きたからなのかなと思った。
意外と首都まわりがガラ空きになることがあるとか、敵のヘイトを首都から離れた場所に向けるとか、主に「ネコノラクエン」で学んだことを実践できたからうまくいったのかも。
「ラストミッション」はドミノを使って、敵のドミノの首都を早めに奪いつつ左下に壁を作ってイーグルの勢力を集める壁を作った。
運良く、その壁の先頭が間接攻撃ユニットの自走砲だったから最後まで壁を突破されることがなかった。
その隙を突いて敵のドミノの拠点から外周をぐるっと回る感じでイーグルの拠点に向かって攻めていって圧倒した。
ミッション22がトライアルの導入なのかなと思ったから、この「ラストミッション」もハードキャンペーンの導入なのかなと思った。
今まで学んだことを活かせばハードでもやれる、そういうメッセージだと思って2に行かず1のハードキャンペーンを始めた。
2周目ハードキャンペーンモード
トライアルをやってる最中に頭の中で想像してた作戦を実行したら、一度は諦めたハードキャンペーンのミッション1を安定してクリアできた。B評価だったけど。
「よし、やれる」という手応えがあったのが嬉しかった。
トライアルモードのおかげで構想力というか対応力というかが身についてきた気がする。
ハードは難しいながらも試行錯誤していくうちにクリアできる感じが楽しい。
ブルーアース領では1周目はマックスのルートだったけど今回はリョウのルートを選んで、エクストラミッションもやってみようと思った。
エクストラミッションの条件は個人的に凄く難しくて、仕方ないから敵の海ユニットを燃料切れで破壊する作戦をとった。
94ターンで勝った。ヌルゲーマーだから抜け道があるのはありがたく思う。
イエローコメットに入って、エクストラミッションの条件を満たせなかったけど、1周目でやれたからエクストラミッションは無理に狙わなくてもとりあえず良いかなと思った。
「キクチヨのまちがい?」が非常に印象的だった。
というのも、ここは難しすぎて諦めて攻略をじっくり見てしまったから。
ノーマルでは、キクチヨが孤立した島に工場を建てたことで無意味な生産をするから割と楽なステージだった。
ハードでは、無意味な生産をするけど索敵マップだし自軍首都周辺に空ユニットがバンバン飛んでくるし6日目終わりで15拠点を先に占領されて負けになる。
このステージだけは難しいを通り越して理不尽に感じた。索敵マップにするのは勘弁してほしかった。
4,5ターン目くらいまで左下の自軍首都周辺で空ユニットの相手を全力でしなきゃいけないのに、そこからマップがどうなってるか把握していくのは厳しい。タイムリミットが近すぎる。
ここで、ハードの中でも難しいステージを自力でクリアする自信をなくした。
当初は最難関らしい最後のエクストラミッションをやる予定だったけど、アスカとのエクストラミッションも出せなかったしせっかくだからモップを解禁する方向で動くかと決めた。
よって、グリーンアース領での戦いはリョウで進めた。
何度かやり直せば普通にクリアできる感じ。
そして、ブラックホール軍との戦いへ。
ここからはいつも通り基本ドミノを使う。
「2人のリョウ」は、ハードではイーグルの軍勢が減ったことで大して助けてくれなくなる。
厳しい状況で、手が狭すぎてほぼ最善手が求められる感じだった。首都占領から逆算すると手順がだいたい定まってしまう。そういう意味で、クリアすると勝手にSランクが取れて逆に簡単なステージでもあるなと思った。
1日目にイーグルの爆撃機が自走砲じゃなく戦艦に行ってくれないと最善手を続けられないんだけど、そこのお祈りを求めてくるのか…と思った。
最短の首都占領以外だと、多分1台ずつしかない重戦車やロケット砲でちまちま進める方法はあるんだろうけど…戦力差が甚だしいから最短の首都占領を目指して試行錯誤する方が絶対楽だと思える。
「黒幕」はハード初見でSランク取れて嬉しかった。
強制Sランク、「2人のリョウ」の実質強制Sランクを除いて、唯一まともにSランクを取れたステージだった。
「決戦!シッコクノモリ!」はホイップとモップで行った。
自分のように上手くなくて、耐えて耐えて戦力差を埋めてゴリ押すようなスタイルだとホイップやモップも直接攻撃が弱くなくて結構使いやすく感じた。
30日で全滅させてBランクでクリア。まさにゴリ押し。
ハードキャンペーンモードをひとまずクリアできたのは嬉しい。
822PtでBランクだった。ハード初めてなら仕方ないかな。
キャンペーンモードの文字が金色に変わった。サクセンルームも課外授業まで受ければ金色に変わるから完全クリアの証ということっぽい。
こういうコンプリート要素は嬉しい。
ハードクリアのご褒美(ネタバレ回避)をもらえるかなと思ったら、ウォーズコインが足りなかった。
周回はあまりしたくないタイプだから、2周で満足して3周目はまた今度かなと思ったけど、コインが足りないしいずれはハード最難関のステージとかアスカのエクストラミッションとかやりたいと思って3周目をコインが足りるまでは進めようと決めた。
結果、ミッション4まで進めた。
少しずつターン数を短くできてて、上手くなり続けてるのを実感できてよかった。
この続きはいずれまた。
…と思ったけど、2も終えた今はせっかくここまでやったのなら最難関のエクストラミッションも含めて全部やりたいなと思った。
とりあえず2月が終わらないうちに記事を上げたいので書いてますが、近いうちに3周目の追記ができればと思います。
【2/29追記:3周目】
なんとか3周目もクリアできた。
ハードでのマックスのルートとアスカのエクストラミッション、そして最後の「最強のライバル!」まで全部やれた。
全体的にやはり2もやったことで自分の経験値が増えてて、より早くクリアできるようになってたのが嬉しい。
アスカのエクストラミッションの条件を満たすのはかなり難しかったけど、1回クリアしてるから何となくターン数の縮め方とかが見えてくる。
「キクチヨけんざん!」では敵をある程度掃除してからじゃとても間に合わない、ということは…みたいな。
「キクチヨのまちがい?」もうまくできてる。キクチヨが「こんなに短い期間で…」みたいに言うのがフラグ成立の証拠なのかとようやく気づいた。
アスカのエクストラミッション自体は、まあそれなりに難しいという感じ。
この辺は2の難しさに似てて、脅威を取り除いていけば自然とそれなりのスコアでクリアできる。
最後のミッション「最強のライバル!」のためにグリーンアース領はドミノで進むことになるけど、最初の「キャプテン・モップ!」が一番難しかった。
あとの3つはノーマルの時点で難しいのもあって、ノーマルと同じ感じでいけた。
ブラックホール軍との戦いは、2周目で唯一自力でSランクを取れた「黒幕」にめちゃくちゃ苦戦してしまった。
2周目の時は敵の戦艦が役立たなかったイメージがあったからナメてテキトーに進めてしまったら、敵の戦艦2隻にボコボコにされた。2周目より13ターンも多くかかってしまった。
その代わり「決戦!シッコクノモリ!」はメンバーが強くなったのと自分が以前より効率よく指揮できるようになったおかげで16ターンで全滅させてクリアできた。
そして、問題の「最強のライバル!」へ。
何だかんだいけるんじゃと高を括っていたのが愚かだった。
自陣周りを固めて、押し返せるまで十分に戦力を蓄えねばとは思うんだけど敵の空ユニットが絶え間なく押し寄せる。
それだけなら何とかなるが、陸ユニットもそれなりの数がやってくる。
この2つの脅威が同時に押し寄せてきて、今何を生産すべきかという判断を常に求められるのがしんどい。索敵マップで敵の状況が分かりづらいし。
結構な頻度でイーグルのブレイク「ライトニングアサルト」が来るから、その時になるべく被害を少なくする方法とかも考える必要がある。
現実の28,29日の2日で実際クリアするわけだけど、28日に初めて触れてからずっと頭の中心はこのステージのことに支配されていた。
食事の間も、シャワーを浴びてても、どうすればクリアできるんだろう…と常に考えていた。
四六時中、一つのことをこんなに悩むのは受験勉強で過去問を解いている時以来かもと思った。
受験勉強に向かうマインドで私は「最強のライバル!」に取り組んでいた。
受験勉強と同じで、手を動かすことは重要だったかもしれない。
取り組んで行き詰まって、取り組んで行き詰ってを繰り返すうちにわずかな光明が見えてくる感覚…これも受験勉強以来な気がする。うまくいかなかった経験を積み重ねることで、少し取っ掛かりが見えてくるということ。
自分の手順を詳しくは書かないけど、今までこのゲームで学んできたことを活かせばクリアできるようにできてる。
キャンペーンやトライアルで試行錯誤した経験がこのステージでも存分に活かされるということ。本当に受験の問題みたいによく出来てるものだなと感心してしまった。
嬉しくて写真撮っちゃった。
最後の絵面だけ見ると完勝してるみたいだけど、道中は本当に大変だった。
「最強のライバル!」をAランクでクリアし、エンディングにたどり着けた。
キャンペーンランクは892PtでAランクだった。ハード2回目ならまあ良いんじゃないかと思う。
なかなか得難いほどの達成感を得られた。
3周目やって良かったと心から思う。
ゲームボーイウォーズアドバンス2
1周目(トライアルモード含む)
色々とグラフィックやUIが変わってて驚いた。
1のトライアルマップを2ではショーグンとかがアレンジされた形で遊べるっぽい。うーん、やるかやらないか迷う(けど結局やった)。
まずはキャンペーンモードから。
数ヶ月の時が経っている。
ブラックホール軍も本腰入れて侵攻してくる。
1では各国同士の争いが多かったけど、今回は各国がそれぞれブラックホール軍と戦うという感じの話。
2作まとまってるのが良い方向に働くシナリオだと思った。
(ラストバトル以外)ほぼ敵として相手してたショーグンを味方として使えるのが良い。共に巨悪に立ち向かってるという感じがする。
1から数ヶ月経っていて、キャサリンが司令になってたり同じ国のショーグン達が仲を深めていたりと色々進展してるのも嬉しいポイント。一部経験値リセットみたいなのは入ってるけど。
司令としてのプレイヤーは消えたけど、まあこのテのゲームでは必要ないのかも。
自分とドミノがペアエンド組めるとかなら要るけどそういうゲームではない。
このゲームに慣れたのもあって、ノーマルではより綺麗に勝とうとしている。そのせいでちょこちょこやり直してるのは本末転倒な感があるけど。
2は1周目なんだしそんなに綺麗にしようとしなくて良いのにとは思う。
完璧主義ではないし、最初のファクトリーのステージで満点を逃したけどまあもう一度やれば満点取れそうだしいいやと思った。
どうせこの後難しめのステージで全力尽くしても満点逃すんだろうと思うし、早めにパーフェクトが潰えるのも悪くないと捉えた。
新入りのヤマモトとイワンを先に使ってみた。
イワンはユニットが弱いのが結構キツく感じた。
資金を増やして強いユニットを量産できたら強そうだけど、そこに行くまでのディスアドバンテージが大きく感じる。
ヤマモトはドミノと競合しそうな能力。
ブレイクはまだ使えてないけど、使い心地次第ではヤマモトは悪くなさそう。しかしドミノには及ばなそうでもあるけど。
アスカの所は、ステージの難易度がそもそも高いから研究所の地図を探すのは諦めた。
1周目だし完全クリアはできなくてもまあ良いやという気持ち。
どちらかというとギャグ寄りなテイストの1のキャラ達が、2では結構カッコいいところを見せてくれる。
ホイップはキャラが違うんじゃないかってくらい立派だしキクチヨも父の威厳がある。
2のキャンペーンモードは、ステージごとのコンセプトがよりハッキリした印象を受ける。
本部に入られないようにするとか、本部に入るのが目標とか、シミュレーションゲームとして目的が多様になるのは良いと思う。
グリーンアース領へ。
ホークは結構強い。
なんだかんだブレイク溜まるし、直接HPに働きかけてくるのはしんどい。ブレイクに関してはモップのほぼ上位互換。
各国のショーグンが手を取りあってブラックホール軍に立ち向かうさまが良いなと思う。
ハンナはステージが特殊だったから使い勝手の良さはまだ判断しきれない。
強いけどマックスじゃダメなのかとか思っちゃう。
ブレイクはそこそこ良いと思うけど、ブレイク溜まる頃に移動力が上がるのはどこまで嬉しいのかという感じがして凄く良いとは思えない。
結局次のマップでもハンナが強いかどうかは判断しづらかった。
ロケット砲とか重戦車とか、上を取って殴りやすいユニットが強くなるから弱いことはないと思う。
けど、他のグリーンアース軍と比べると独自性に乏しくはあると思う。
ハンナは間接攻撃のできるマックスになってくれると期待してた(それだとマックスが要らなくからゲームとしてよくないのはわかるんだけど)。
実際使うと、空ユニットが弱くなるのってわりと辛いことだとわかる。
グリーンアースは全体的に、良いスコアを取るのが難しいステージが多かった。
「挟み撃ち会戦!」はクリアするのは簡単だけどパワー評価を良くするのは難しい。クリアするのは簡単だからBランクでクリアしちゃったけど。
ファクトリーのステージも敵が多すぎてパワー評価を稼ぎづらい。
ブラックホール軍との戦いへ。
評価を稼ぎづらいという意味でどちらも難しいステージ。
キャンペーンモードクリアした!
最後のステージは相手の物量に押されやすくて難しかったけど、右の方で「ロマサガ1」みたいな握手会を発生させてる間にイーグルの爆撃機をスルスルと侵入させることでわりと早くクリアできた。
大艦隊電撃戦だけ98Ptだったけど、それ以外のステージで全てスピード100Pt取れたのは嬉しかった。
イエローコメットとグリーンアースの研究所は見つからなくてやってないけど。
スピードをわりと重視してやってたから、パワーを損なうことは結構あった。テクニックも敵の超長射程とか単純な難しさで減点はちょこちょこされた。
1周目からキャンペーンランクSでクリアできたのは嬉しい。
1でそれなりに鍛えられた証拠。
ホークについては次回作に向けた伏線かと思ったら2の中で回収されてちょっとびっくりした。
ブラックホール軍の面々の魅力がより増したように思う。
クリア後に先ほど貼った攻略サイトでこのゲームの全貌というか、構成や仕様を確認した。
イワンはちゃんと使えれば相当強いらしい。個人的には、同ユニットを戦わせても上を取れるということを重要視してたから評価してなかった。
研究所を全部出すと最後にもうひとステージ…みたいなのが一番怖かったけどそういうのは無いらしくホッとした。研究所逃してもまあいいやと思えた(2周目ハードでちゃんとやるけど)。
ショーグンのカラーを変えたくて度々ショーグンをウォーズショップで買ってたから、ポイントが足りなくてハードキャンペーンモードが買えなかった。
1では1コインだったから、2でもそうなのかと思ってた。
まあそれならトライアルやろうと思って、2のトライアルへ。
2のトライアルは全30ステージだけど、新規は10ステージのみ。
他の20ステージは1のトライアルのリメイク的な感じ。敵のショーグンが変わってたりする。
リメイク的な20ステージ、概ね2の仕様上1より良い点を取りやすい。易化してるというべきか。
でもたまに難化してるのもある。
「ハマキサンミャク」は1でも狭い道を強引にゴリ押してクリアしただけなのに、2ではイワンが敵ショーグンとして立ちはだかる。
普通にゴリ押そうとしてたら圧倒的な資金力に受け止められて降参するしかなくなった。イワンのSブレイクを初めてくらったときは衝撃だった。まさにパワーオブマネー。マネーイズパワーといったところか。
仕方ないのでイワンのミラーマッチをさせてこちらから資金力でゴリ押した。
「パックンランド」は1でも2でも敵はアスカ。でもアスカのSブレイクがなかなか厄介だし、なんか2では生産が上手になってる気がする。
1はパックン部分?の右側に前線を張って空港を奪って、敵を蹴散らしてから首都の方に突っ込むという正攻法?でクリアしたけど、2ではSブレイクの力もあって前線が押し返されてしまう。
ちょっと1と同じ方法でのクリアは厳しそうだったから寝ながら作戦を考えて、とにかく本部を落とすしかないと思った。
地上戦は捨てて、港を占領して海路をどうにかして拓くことに注力して、隙を突いて本部を落とすという作戦(このゲームではこっちが正攻法という説はある)。
なんとかうまくいったけど、2では唯一のCランクでのクリアになった。後述するハードキャンペーンでもCランクは取らなかった(2のトライアルをやるあたりから、勝ち確になったところでユニットを無駄に大量生産してテクニック評価を盛るみたいな細かい技を発見したりしたのも大きい)。
ゲーム全体として、1と2の一番大きな違いはショーグンの仕様の部分。
ドミノのSブレイクがチート級だからトライアルをクリアするのも楽になるかなと思ってた。まあ大体はそうだったけど一部通用させづらくて難しいステージがあるという感じ。
2の新マップは10ステージ。
初期配置から今まで無かったパターン・2特有のギミックが織り交ぜられてたりして、新鮮だった。
「メダマジマ」が群を抜いて難しい。
本部が無いから敵を全滅させるしかないけど、敵に囲まれてるから包囲網の突破の仕方を考えないといけない。具体的な目標がなかなか定まらないのが難しい。
ドミノで様子見して、ビリーを試して、キャットも使ってみたけどうまくいかない。
仕方ないので切り上げて、寝ながら考えてみた。
何度か挑戦するうちに、自陣近くで防衛してても敵が2勢力だし歩兵部隊は山を越えてくるから押し込まれやすいこと、自走砲がフル稼働しなきゃいけなくて移動させづらいことが分かった。
効率的に自走砲で自軍を守るのがいいのかなと思ってたけど、そういうわけじゃないっぽいなと考えていたら急に閃いた。
頭の中に光が射す気がした。ゲームをやってない間の、考え事をしている間に閃くこの感じ。これならいけるかもというワクワクが、シミュレーションゲームの醍醐味だと強く思った。
そういうわけで、移動しながら攻撃できて、自走砲並にコスパ良いユニットとしてバズーカ兵を大量生産していく方法を思いついた。
自走砲1つ作るコストでバズーカ兵が2体作れるならこのマップにおいてはバズーカ兵の方が効果的だと考えた。占領もできるし。
この作戦ならドミノを使うのが自然だと思う。敵の本部が無くてもドミノになるんだなと彼女の独自性を更に高評価することになった。
シミュレーションゲームのまた別の醍醐味として、頭の中の構想がうまく実現することというのもある。
メダマジマではそういった醍醐味を味わえてとても良かった。
このマップでのドミノのSブレイク、ビクトリアスパレードはまさに圧巻。
ドミノを禁止したりバズーカ兵を使わずに戦ったりで高評価を取ることは可能なんだろうか…とふと思った。
頭の中で想像した感じでは、ドミノを禁止したりドミノでバズーカ兵を使わないようにしたりするのは時間かければクリア出来そうだけど、満点評価とかは厳しそうに思う。ドミノを禁止しつつバズーカ兵なしでやるのなんてクリアもできないんじゃと思う。
うまい人ならできるのかな?
今考えたら、まだ取ってないけどいわゆる隠しキャラを使うとかならバズーカ兵無しでできるかも。満点評価取れるのかは知らんけど。
トライアルの最後の2つは4人対戦、1vs3になるわけだけど、やっぱり近場の本部はすぐ落とせるからすぐこちらが有利になってしまう感じだった。
特に最後の、「ストロングランド」のコングは隙だらけ。
ここまで順番通りに遊んできたプレイヤーなら結構勘付くと思う。
1の「ラストミッション」もわりと今までの経験を活かせば簡単めだったけど、こちらは更に簡単かも。
2周目ハードキャンペーンモード
満を持してハードキャンペーンモードへ。
1のハードはノーマルと同じマップで、単純に凄く難しくした感じだった。
でも2のハードはノーマルとは構成から変わってたので驚いた。
しかも同じステージでも形が違ったりもする。
1のハードは縛りプレイみたいな感じだけど、2のハードは新作というか新ステージを遊んでる感覚になる。
これはこれで面白い。
難し過ぎないのはプレイヤーによって良し悪しだろうけど、新鮮味があって好き。
2のハードって難しいは難しいんだけど、初見だから難しいって感じ。
方針はわりと見えやすい。
負けた後のヒントも非常に的確。
1ではハードでもノーマルと同じヒントだったから役に立たなかったけど2はヒントがちゃんと機能している。
「ロードストッパー」は2のハードで初めて本格的に難しいと感じた。
パターン掴めばいけるって感じのが多かったけど、これはパターンをある程度理解できた上でも難しい。
また寝ながら考えたんだけど、歩兵で偵察車を釣って何かのユニットで処理しつつ、敵の勢いが止まるまで対空戦車と自走砲を使って自陣付近で守りを固めて、どこかで押し返せればと思った。
結局そんな感じでいけた。
2も難しいは難しいけど、1の難しさと質感が違う気がする。
1のハードはシンプルに「味方が少ない上に敵が多くて大変」という感じなのに対し、2はより具体的に、「○○だから大変」というのが定まっている印象。
その○○という問題解決にフォーカスすればある程度答えが見えてくるから、1ほど手探りにならない感じ。
そしてこのゲームは普通のSRPGより更に詰将棋的(ランダム要素はあるから完全にそうとは言えないけど、ユニットの性能差がほぼ無いという意味で)。
詰将棋って答えが見えるまでが異様に難しくて、答えが見えてしまうと不思議と難しくは感じなくなってしまう性質がある。
将棋史上に残る三手詰めです。昔この詰将棋を解いて将棋、詰将棋のファンになった人間は数知れません
— 囲碁将棋スペース棋樂@西荻窪 (@gmf1tn) 2020年7月29日
作者不明の古典です
新しいファンの方も、ぜひこの傑作を解いて、将棋、詰将棋、盤上の奥深さの入り口にされてください! pic.twitter.com/kfKIsYQYBp
(これは詰将棋のそういった性質が際立つ「傑作」のように思う。配置のシンプルさと手順の意外性が素晴らしいけど、見えてしまえばそれしか見えなくなるという感じ。)
(引用すると見切れてるけど持ち駒は銀1枚)
詰将棋の鑑賞については答えを探すだけじゃないからアレだけど、答えを見つけるこのゲームではわりと道筋が見えてしまうってのは良し悪しな気がした(このゲームを究めるならそこから更に詰めるプロセスも楽しめるんだろうけど)。
勝利条件が多様化したけど、それも筋道が見えやすくなってしまう要因にはなっている。
1周目で逃した、イエローコメットとグリーンアースの研究所マップもやれた。
やはり難しいけど、序盤を乗り切れば満点でクリアできる感じだった。
「決戦前」はだいぶ地形とか敵の行動が変わってて難しい。また寝ながら考えることになった。
負けた時のヒントを頼りに、真ん中はキクチヨに任せる。
左と右がそこそこ候補いるから迷う。
右はヘリを使えるショーグンがいいかなと思ったけど、意外とビリーかも。
スピードクリアなら左イーグルになりそう。
メテオストライクを打たせずに真ん中でなるべく耐えるのが理想か。
となるとキクチヨで敵前線のHPをうまく調整して「ロマサガ1」みたいな握手会状態を作りたいと考えた。
そんな感じでいけた。
イーグルの爆撃機が大活躍だった。パワー評価は低かったけど、意外と他は満点だった。
2のハードもクリアできた。
最後のマップが最後だからって難しいわけじゃないのはこのゲームの特徴と言えるのかしら。パワー評価は低かったけど、あまり何も考えずにスピードやテクニックは満点になった。
ノーマルと同じ展開と思いきや、ハードだけ追加のテキストとかがあって驚いた。
ぜひプレイして見て欲しい。
ハードでもキャンペーンランクSを取れた。嬉しい。
平均をとってみたら290Ptだった。1回目のクリアなら上出来かと思う。
何度か言ったけど、難しいは難しいから、序盤のムーブは繊細になる。
そうすると軌道に乗って、そのまま満点でクリアできてしまうマップが多い印象だった。
2のキャンペーンモードは金色にならなかった。ノーマルでやってないマップがあるからかも。
ハードクリアのご褒美(ネタバレ回避)まで諸々込みで1850Ptほど足りなかった。
もう少しうまくやれればハードの3ステージ分で済んだのは少し悔しい。
一応、キャンペーンモードを金色にするのも見越して(本当にやるかは未定)ノーマルのキャンペーンモードでポイントを稼いだ。
これで2はひとまず終わりということで。
長きにわたって楽しませてもらった。
各ショーグンの個人的評価
キャンペーンモードで使えなくて敵でもないショーグン、あとラスボスは一応ネタバレ回避ということで言及は避ける(私自身がまだ使ってないから評価できないというのもある)。それ以外のショーグンについてその性能や印象を個人的に評価してみる。
点数をつけるのは好みじゃないからやらないけど、多少は軸があった方が良いかと思うので「1と2の(性能面の)差の大小」「性能や性格など、様々な面から総合した私からの好感度の高低」という二点は書いておく。
あくまでキャンペーンモードとトライアルモードでの話がメイン。
対戦のことはよくわからない。
リョウ
1と2の差…大
好感度…高
1は、レッドスター枠として競合するマックスやドミノと比べて一芸に秀でていない弱みがあると思う。
2はホークをメタれる強みがあるし、SブレイクでHPが5も回復できるのは強い。
強制されない限りレッドスター枠で選択肢にほぼ入らないかなという1に対し、2では選択肢に余裕で入り得るという点で差が大きいかと思う。
好感度は2のキャンペーンの最後の展開でグンと上がった。
生意気で好戦的な子供から急に主人公の風格が漂いだした。
マックス
1と2の差…中
好感度…中
1はめっちゃ強いけど、ドミノ贔屓してたからあまり使わなかった。
2でも他よりはやはり直接攻撃が強いから起用する場面があったけど、1ほどの性能ではないということだった。
1でマックスをたくさん使った人にとっては差が大きいんだろうけど、個人的には使用頻度が変わらないために差をそれほど感じなかった。
脳筋の、典型的で良いキャラだとは思う。
プライベートな方面の話がとても気になるからその辺のことがいろいろ言及されてればかなり好きなキャラになったんだろうけど、このゲームの雰囲気には合わなそうだし仕方ないかなって感じ。
ドミノ
1と2の差…大
好感度…最高
女の子贔屓だし1はレッドスターのショーグンをほとんどの場面で使うことになるから、単純に使用回数が抜きん出ていた。
歩兵の扱いに長けていて、占領しやすいのはこのゲームにおいてかなり価値が高い。
敵の攻撃を多少受けても2ターンで占領できるのは素晴らしい。
それなのに、2ではSブレイクで問答無用の1ターン占領というチート級の能力も手に入った。
1でさえドミノばっかり使ってたのに2で更に強化されたというのは個人的に大きい。
2のキャンペーンは色んな軍を使うし勝利条件が多様化したから、実際の使用頻度は結構減ったけどトライアルでは変わらず大活躍してくれた。
勝気な性格、へそ出し・ハチマキ・ショートヘアというファッション、シンプルな顔立ちと好きな要素が詰め込まれてて好きなキャラ。
カップリング要素もあって、FEなら支援会話も充実しそう。見てみたい。
ホイップ
1と2の差…小
好感度…中
1と2で性能差はあまりない(Sブレイクがそこそこ優秀なくらい)けど、性格は大きく違う。
1はギャグテイストのキャラとして可愛げがあって好きだし、2は国を守る軍人としてかなり格好良くなってて良いと思う。
ラスボスは雪に弱いということだからラスボスメタを期待したけど、そう何度も雪を降らせられないから期待に応えてくれる感じではなかった。
ビリー
1と2の差…小
好感度…中
間接攻撃の射程が長くて威力も高い。敵に回すと、ブレイクが特に厄介。
細かい仕様は違えど、1でも2でも強いから差は小さいと思った。
底を見せないキャラクターで、特に2では他人行儀な感が強くなった気がしてしまった。本音が気になるけど語られないから判断しきれないという感じ。
イワン
1と2の差…無
好感度…中
2から出るキャラなので差は無とした。
キャンペーンモードはあまり長丁場にならないからイワンの強みが出にくい気がする。
トライアルで敵に回した時、イワンの真価を肌で感じた。
資金が雪だるま式に増えていくから、こちらが不利なまま時間が経つと手を付けられなくなってしまう。
性格の話ではビリーやホイップを真面目に尊敬する可愛げのあるキャラだけど、新米感が強すぎてあまり目立たない印象。
好感度は良くも悪くも中としか言えないかな。
キクチヨ
1と2の差…中
好感度…高
2ではより固くなってる。敵に回した時の強さが印象に残ってるから差はそれなりにあったかなという印象。
特にメダマジマでは嫌な思いをさせられた。
1ではギャグテイストがかなり強く、アスカとどっちが親か分からないくらい。
2では格好いい親父になっててかなり好印象。
キャンペーン・トライアル共に味方の勢力は不利なことが多いから資金のかかるキクチヨは起用しづらい。でも使える所ではぜひ使いたいというショーグン。
アスカ
1と2の差…中
好感度…高
1人で遊んでるとなかなか使いどころがない。
Sブレイクはなかなか厄介だから差はそれなりにあると思うけど、じゃあ使うかというと別の話って感じ。
1の腰の角度が面白くて好き。戦略家だけど詰めが甘いというのも可愛げがあって良いと思う。
キャットの指摘に対し、どっちに転ぶか分からない緊張感も良いし(2の)キクチヨがいれば大丈夫だろうという安心感もある。
ヤマモト
1と2の差…無
好感度…高
2から出るキャラ。
デメリットなしでちゃんとメリットがあるという意味でだいぶ強い部類のショーグンという印象。
キャンペーンモードのテキストでブレイクの有効活用の仕方を教えてくれるのも親切。
戦闘ヘリはわりとオールラウンダーだけどハッキリした弱点がある。微妙に使いづらいと思ってたけどヤマモトの戦闘ヘリなら生産する価値があるなと思う。
昔は鬼のようだったけど今は穏やかな老兵、ってド定番の格好いいキャラ。
当然好感度は高くなる。
あとヤマモトのテーマは一番好きなBGM。ハチと同じ趣味みたい。
イーグル
1と2の差…大
好感度…高
1はブレイクで2回行動を比較的頻繁に行える点で強いけど、ブレイク後に弱体化した所を狙いやすいというのもある。2では頻度が減る代わりに2回行動がより強くなる。
差はどう表記するか微妙なところだけど、強くなって2回行動って単純すぎてめちゃくちゃ強いからそれが出来るかどうかは大きいかなと思った。
爆撃機って上を取る意味でかなり強いユニットだから、それを更に強化して使えるイーグルは強いと思う。
イーグルはライバル的な存在。それでいて色恋沙汰も多い。
よく目立つし好感度はどうしても高くなるかなという印象。
モップ
1と2の差…中
好感度…中
ブレイクで地味に嫌なことをしてくる印象。
2でいやらしさに磨きをかけ、燃料へのダメージを与えるようになった。そういう意味で明確な差はあるかなと思う。グリーンアースにはイーグルがいるから、彼を押しのけるほどでないという意味で影響は小さく、総合して差は中くらい。
棘がないキャラでいいやつだけど、イーグルとハンナのこともあって「やれやれ」というリアクションに終始してしまう印象もあった。
ハンナ
1と2の差…無
好感度…中
2から出るキャラ。今まで別の国で戦略研究をしていたらしい。
モップには特に何も言わないのにイーグルとは言い合いばかり。これは…と私の中のカップリング厨が顔を覗かせる。
車両系ユニットは使う機会が多いから彼女も強いかと思ったけど、思ったより輝けない印象。絶対的に弱くないけど他に使うショーグンがいるから相対的に…って感じか。
キャンペーンモードではやっぱりグリーンアースからはイーグルを選んでしまう。
あと、彼女と似たグラフィックを何かのゲームで見たような気がするけど思い出せない…。彼女自身をどこかで見たわけではないと思うんだけど…。
赤髪ベリショのシンプルな顔立ちの女性に詳しい人がいたら教えてください。
ここからは2で登場する敵のショーグン。差は無い。
コング
好感度…中
1でのホイップやキクチヨといった間の抜けた敵のポジションはほぼ彼一人のものになったのではなかろうか。
キャットの実験台になる約束を飲んでしまったり、色々と可愛げがあるキャラで好き。
敵に回した時につらくないのも、キャラとして嫌な気はしない。
キャット
好感度…高
天才少女。だいたい彼女が何とかしてくれる。
無邪気に悪いことをする、敵としてかなり高得点なキャラだと思う。
Sブレイクが相当強い。
メダマジマでは彼女を試してみたくなるほど。結果的に正式採用できなかったけど。
アスカへの本質的な指摘が良かった。これも敵としてポイントが高い。
スネーク
好感度…高
ザ・小物って感じで、これも敵として良い味を出している。
敵は戦況が有利な場面が多いから移動速度が上がるブレイクも結構嫌。
ヤマモトとの絡みが抜群。戦前の煽りから戦後の負け惜しみや醜態まですべて小物らしく良い敵キャラだった。
ホーク
好感度…高
出てくるまで時間がかかったけど、やっぱ最後の方で特に気に入った。
ハードではリョウに目をつけて序盤で戦うことになる。
色々な意味で特別な敵キャラで、そこが魅力的。
ブレイクも厄介。「強いなー」って単純に思える敵。
続編を気にさせる存在。続編がDSで出てるみたいだからいつの日かやってみたい。
――
あんまキャラクターに対して嫌いとか思わないから好感度が低になるキャラはいなかった。
意味あったのかと言われると厳しいけど、ドミノへの愛を叫んだということで。
==========
〈おわりに〉
SRPGをここ数年でいくつか遊んできたことで、このゲームでも何とかやれるようになったと思う。
このゲームを楽しめるほど自分がレベルアップできたというのが個人的に嬉しい。
毎回スコアが出るし、やってるうちにプレイヤースキルが向上していくのが分かる。
そういう所も楽しいゲームだった。
ストーリーは有って無いようなものだけど、キャラは立ってるし中身がこれだけ面白ければ十分だと思う。むしろゲーム部分の邪魔をしてないと言うべきか。
アニメーションが飛ばせたり、快適さもかなりあるから今やっても全然満足いくものだと思う。
色褪せないタイプの良いゲーム。
このゲームは特に自分で試行錯誤してこそ真価を発揮すると思うので、興味のある方は是非やってみてほしい。
1の3周目をやって、最後のミッションまでクリアできたら追記します。
1の3周目もなんとかクリア。
最後のミッションをやるために3周目を進めた価値があったなと強く思う。
それだけの困難さと達成感を味わえた。
良いゲームでした。
では。