amiのゲーム感想置き場

ゲームの感想が不定期に述べられます。

罪と罰 地球の継承者

Wii UのVC版でプレイ。

 

 

〈購入・ゲーム開始の経緯〉

 

全然知らなかったけど、ショップでの評価が高いシューティングゲームだった。

シューティングの経験はかなり少ないし、全く知らないけどタイトル名から面白そうな雰囲気が伝わってきたから興味が湧いて購入。

 

クリアしてから調べたけど、「スマブラX」のアシストフィギュアの中にこのゲームの主人公のサキ=アマミヤがいたらしい。

言われてみればあのキャラかと思い出せるけど、「罪と罰」のキャラにあそこで出くわしていたとは。

 

VCで買ってまだやってないゲームの中で、NINTENDO64のゲームが結構残ってる。

よってしばらく64のゲームを他の機種より多めに触ることになりそう。switchで遊べるものも多い(このゲームもそう)けど。

 

知らなすぎて気になるので64のゲームの中からこのゲームをまずチョイスした。

 

どこかで言った気がするけど、シューティングゲームはまともにクリアしたのが「極上パロディウス」くらいしか無くて、結構難しく感じて不得手なジャンル。

シューティングとも少し仲良くなれたらいいなという思いもあり始めた。

 

 

 

〈ネタバレなし概要とちょっとした感想〉

 

2000年発売のNINTENDO64のアクションシューティングゲーム

 

https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nguj/index.html

 

タイトルが文字化けしちゃうのでURLの形で貼ってますが、任天堂の公式サイトです。

概要はこちらからご覧いただければ。

 

公式サイト内の、「設定」のところは今見たけどゲーム内や説明書にもない詳細な情報が書かれててびっくりした。

これを先に見たかった気もする。

 

 

シューティングゲームとしてのシステムは、ゲーセンでゾンビを撃つああいう感じのゲームに近いのかな。

それにアクション要素としてプレイヤーキャラを左右に動かしたりジャンプさせたり緊急回避させたりできるという形。

 

あと、接近戦でソードも使える。ソードで敵のミサイル等を打ち返してカウンターも取れる。

派手で爽快感あるアクションシューティングといった感じか。

 

難易度について、デフォルトはイージーモードになってる。

切り替えれば最初からノーマルでも遊べるけど、よほど自信が無い限りはイージーから遊ぶのがオススメ。

硬派なアクションシューティングゲームで、全体的に高難度。コアなプレイヤーが満足できるような難易度でありながら、難易度選択によって初心者でも取っつきやすく工夫されてる。

 

 

 

また、世紀末特有(?)の重厚なというか退廃的なというかといった感じの世界観・ストーリーが魅力的なゲーム。

 

超軽くあらすじを説明してみる。

 

食糧危機に瀕する人類は人工的に食用の新種生命体を創造することに成功したが、その新種から人類狩猟を目的とする攻撃体(ルフィアンと呼ばれる)が突如発生し人類を襲いだした。

 

ルフィアンは生産場である北海道から南下し、首都・東京を目前にしていた。

首都では混乱による暴動が起こり、国際治安組織「武装ボランティア」が派遣され武力による暴徒鎮圧が行なわれていた。

 

主人公たちのグループは「救済グループ」と呼ばれる。「武装ボランティア」を偽善の衆として対立する、市民による自衛組織である。

「救済グループ」の主導者は謎の聖女・アチ。主人公はアチの指揮の下で作戦を実行していく…といったあらすじ。どうしても長くなっちゃう。

 

 

各ステージの間にムービーが挟まれる形でストーリーが進んでいく。

このムービーの情報量がかなり多いけど、メインメニューからいつでも見返せる親切設計なので安心。

 

ちなみに2Pで協力プレイも可能。片方のプレイヤーが移動を担当し、もう片方は攻撃を担当するというちょっと変わった形の協力。自分には縁が無いので協力プレイを実際にやるとどうかってのはちょっと分からないけど。

 

 

感想としては、色んな面でいい意味で難解なゲームという感じ。

独自性があって良い作品だと思う。

 

 

 

以下、ネタバレ有り。

 

 

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感想オムニバス② 2024/2~3月やったゲーム

 

『感想オムニバス』シリーズ第2弾、2~3月にやったゲームの感想をまとめます。

 

感想オムニバスについてはこちらの記事をご参照ください。

感想オムニバス① 2023/9月やったゲーム - amiのゲーム感想置き場

 

 

せっかくシリーズとしたのにずっと更新できてないのが気がかりで、ちょっと強引にオムニバスとしました。

 

 

 

【おしながき】

 

 

 

ゲームボーイギャラリー4

 

 

〈購入・ゲーム開始の経緯〉

 

Wii UのVC版でプレイ。

これは現状VCでしか存在しないものらしい。

 

このゲームのことは何も知らなかったけど、海外のみで発売されたみたいなVCの説明文を見て、この機を逃すと一生遊べないかもなと思って買ってみた。

 

その海外のみで出たやつのなんと日本語版、いわゆる「幻のソフト」がVCで出ていたということらしい。

 

 

〈概要〉

 

元になったゲームは2002年発売。

VCで「ゲームボーイギャラリー4」が出たのは2016年のことらしい。

 

ゲームの中身は、ゲーム&ウオッチのミニゲーム集。

「いま」と「むかし」の2バージョンで遊べる。

 

「むかし」=オリジナル版の移植

「いま」=グラフィックが一新、マリオのキャラクターたちが活躍するリメイク版

 

みたいな感じ。

「いま」はゲーム性が上がったり遊びやすくなったりと良い感じのリメイクになっている。

 

だいたいのミニゲームに難易度選択もある。

 

ミニゲームで良いスコアを出すと☆が貰える。

その☆を貯めていくことで色々な解禁要素がある。

 

 

今から買ってというのはあまりに厳しい話だけど、何らかの移植を期待して書く。

 

以下、ネタバレ有り。

 

 

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ロックマンエグゼ3 BLACK

Wii UのVC版でプレイ。

 

〈購入・ゲーム開始の経緯〉

 

ロックマンエグゼのシリーズは「流星のロックマン」を昔やった時からずっと気になってた。

 

VCの残高が追加できなくなると知って、とりあえず3まで買っておこうと思って買った。

全部買おうか悩んでる間に、switchの「アドバンスドコレクション」の発売が発表されたので結局3までしか買ってない。

 

3は普通のバージョンとBLACKバージョンが買えたけど、BLACKの方が特別感あるしこっちにした。

 

 

エグゼ1,2は2年前にやった。

1はフォルテを倒すまでやり込み要素をやった。

 

そのやり込み要素が結構重く感じたにもかかわらず、2は更にボリュームアップしていた。

それで、2はクリア後ちょっと遊んだだけで一旦終わりということにしてしまった。

 

少し心残りはあるけど、いずれアドバンスドコレクションでやれればということにしてある。

 

1やった後すぐ2をやったのも飽き性の自分には良くなかったかなと考えて、期間を空けようと思って気づいたら2年経ってたという形。

 

 

VC版は通信しようとすると、通信や特典で貰えるチップが全部貰える仕様になってる。

これのせいで最初からとんでもない威力の攻撃ができる。

 

せっかく使えるなら使いたくなる。縛りプレイが苦手なので2では特に存分に使っちゃった。

 

3は記事を書くという世間体があるから、流石にそれは使わないよう縛ろうかと思う。

エンディングまでは縛って、クリア後はクリアしてから考えようと思って始めた。

 

 

 

 

〈ネタバレなし概要とちょっとした感想〉

 

2003年発売のGBAアクションRPG

2002年発売の3の通常版とは、ストーリーは同じだが手に入るチップなどが少し違うらしい。

 

ロックマン エグゼ 3 BLACK | Wii U | 任天堂

 

 

シリーズの途中からのあらすじを書くのが難しいので、知りたい方はVC版の概要説明をご覧ください。

 

とりあえず2の一か月後の話。

 

 

比較の話になるけど、1,2より更にいろいろな部分が進化したり遊びやすくなってる。

 

一度手に入れたチップをお店でもう一枚取り寄せできるサービスとか、細かいところに遊びやすい工夫がなされてる。

 

 

3の目玉と言えるようなシステムは「ナビカスタマイザー」(以下、ナビカス)。

 

1や2ではロックバスターの性能を強化したりHPを増やしたりするために対応したアイテムを買うなり拾うなりしていた。

 

ナビカスはそういったロックマンの強化要素に遊びを加えている。

パズルのようにプログラムを組み込むことで、ロックマンのカスタマイズをより自由に自分好みにできるというもの。

 

バスターを強化せず更にHPを盛ることも可能だし、バスターについては速射性を重視するか溜めて使うか…みたいな選択もできる。

 

 

ナビカスのパズルにはルールがあって、ルール違反するとロックマンにバグが発生して戦闘中に様々な不利益が起こる。

 

ロックマンのスタイルによって組み込めるプログラムの種類も変わってくる。組み込めない種類のプログラムを組み込むとエラーが出る。

しかし、そのエラーは対応する改造コードを知っていれば無視することができる。

 

バグが出たりエラーを無視する改造コードがあったりと、背徳感を伴うワクワクが魅力的なシステム。

子供の頃にはこういうズルみたいなことをしたくなるもの(個人差あり)。そういう心理を巧みに活かしたシステムだと思う。

 

 

ストーリーとしては1と2の流れを継いで、一つの集大成のようなものになっていると思う。3の一番の強みはシナリオ。

1,2とやってきて良かったと思える。

 

 

 

以下、ネタバレ有り。

 

 

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ゲームボーイウォーズアドバンス1+2

(2/29 追記あり

 

Wii UのVC版でプレイ。

 

シミュレーションゲームの連続更新になってしまったけどそれぞれ別の面白さがあって凄く楽しめた。

 

 

〈購入・ゲーム開始の経緯〉

 

ファミコンウォーズ」が面白いという噂は何となく伝え聞いていたところ。

やったことないからシリーズのどれかをやりたいなと思って、2作まとまっててお得そうだから買ってみた。

 

 

ファミコンウォーズ」のリメイクなのかと思って買ったけど、新作らしい。

この勘違いは「FFTA」でもやったけど、こっちは「1+2」とあるんだからとても新作とは思えなかった(止むに止まれぬ事情があってこういう形になったらしい)。

 

FFTAでもこのゲームでも、説明書を読んでからこの事実に気づいた。

新しめ(20年前のゲームだけど)の質感と可愛げある雰囲気とかで、これはリメイクじゃないっぽいと思ってそこだけ調べたという形。

 

 

まあ新作ならそれはそれで楽しもうと思って始めた。

 

 

 

〈ネタバレなし概要とちょっとした感想〉

 

2004年発売のGBAウォー・シミュレーションゲーム

諸事情で、海外でのみ先に発売されていたゲームボーイウォーズアドバンス1,2をまとめて、1作品として日本で発売されたもの。

 

ちなみに、このゲームは海外でのみswitchのリメイクが去年発売されているみたい。

グラフィックの質感が違ったり英語だったりするけど、その辺が大丈夫な人はそちらもオススメかも。

 

 

1,2共にキャンペーンモードがメイン。いわゆるストーリーモード。

軽くあらすじを書いてみる。

 

1の舞台はコスモランド。コスモランドにはレッドスターブルームーンイエローコメットグリーンアースの4つの大国がある。

 

最近、ブルームーンの「ホイップ」というショーグンがレッドスターに侵攻してきた。

プレイヤーはシレイとして、レッドスターのショーグンたちを導いて戦争の終結を目指していく。

 

2は1から数ヶ月後の話。1のネタバレも含みそうだから一応これくらいで。

 

 

キャンペーンモードの他にも様々なモードがある。

1のサクセンルームは、チュートリアルでありキャンペーンモードの前日譚。

 

このチュートリアルが非常に丁寧。

ユニットの種類が多くて説明書を読むだけじゃ厳しいところもあるけど、サクセンルームのおかげで一通り理解できる感じ。

 

 

1,2共に一人用のモードとして他にトライアルモードがある。

トライアル用のマップでコンピュータと対戦し、いかに早く・効率良くクリアできたか点数で競うモード。マップの種類がたくさんあって難易度も高く、遊びごたえのあるモードとなっている。

 

他には対戦モードや対戦で使うマップのエディットなどもできる。

 

 

シミュレーションゲームとしての特徴は、SRPGと異なりユニットが成長しない点。

ユニットの配置や運用といった指揮能力がより問われるといったところか。ここの難しさが魅力的なゲーム。

 

いわゆる指揮官であるショーグンはどれも個性的な特徴を持っている。海上戦が得意な者、空戦が得意な者、直接攻撃は強いが間接攻撃は苦手な者…などなど。

ショーグンブレイクという特殊能力もある。ゲージを溜めて使える必殺技のようなもの。ショーグンによってこれも様々で、ユニットの回復や攻撃力アップ、はたまた二回行動といったものまである。

 

 

各マップの勝利条件は主に、敵の全滅か首都(本部)の占領。2ではバリエーションがより増える。

 

各マップでのプレイングはスピード・パワー・テクニックの3項目で評価される。

スピードはどれだけ早く勝利することができたか

パワーはどれだけ集中攻撃をして敵を倒せたか

テクニックはどれだけ味方がやられなかったかを見ている。

 

 

高い戦略性が求められるゲームで、こういうシミュレーションゲームが好きな人はとことんハマれる作品かと思う。

 

 

 

以下、ネタバレ有り。

 

 

 

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タクティクスオウガ

Wii UのVC版でプレイ。

 

今年やった中で一番印象に残るゲームだった、って多分今年の年末に思うんだろうな。

それくらい衝撃を受けたゲーム。

 

 

 

〈購入・ゲーム開始の経緯〉

 

名前は昔から聞いたことあって、漠然といつかやりたいなあと思ってた。

残高追加できなくなる前にVCで買っておいたけど、他のゲームをやってるうちにリメイクが発表されて発売もされて、そこから更に1年ちょっとの時が流れた。

 

色々順番があるからしょうがないんだけど、世間一般のタイミングを逃し続けてようやくやったという感じ。

 

 

同じシリーズのやつは基本的にSFCあたりから一作、新しめの機種から一作買うことにしてたから「伝説のオウガバトル」は気になったけど買わなかった。買っておけばなあと思うけど、全部やれるかわからなかったから仕方ない。

このブログを始めてなかったらこんなペースで進めてないかも知れないし。現状は結構予想外。

 

このゲームの前情報はほぼ入ってない。昔のグラブルの絵柄の元みたいな感じなんだよねとかフワッとしたことだけ知ってる。

あと何となく周回プレイ推奨な雰囲気を感じてた。

 

 

 

〈ネタバレなし概要とちょっとした感想〉

 

1995年発売のスーパーファミコンSRPG

 

短くまとめるのが難しいし固有名詞がバンバン出ちゃうけど、あらすじをば。

 

 

ヴァレリア島という島が舞台。

 

複数の民族による紛争が絶えなかったヴァレリアを統一したドルガルア王の死後、またヴァレリアは内紛状態に陥った。

旧支配者階級のバクラム人を扇動した司祭ブランタは独立を宣言した。さらに、北の大国・ローディス教国と密約を結びその庇護のもとバクラム・ヴァレリア国を建国し、島の北半分は彼らの領地になった。

 

南半分では2つの民族主義陣営が対立している。

島の人口の7割を占める多数派民族であるガルガスタン人はバルバドス枢機卿が指導者となって南半分の覇権を手にするため、人口の1割にも満たない少数派のウォルスタ人の虐殺を開始した。

ウォルスタ人はロンウェー公爵を旗頭に抗戦したが、半年で敗北。ロンウェー公爵は捕囚の身になった。

 

 

主人公は姉のカチュア、親友のヴァイスと共にウォルスタ人のレジスタンスとして活動していた。

主人公たちの住む町は1年前にローディス教国の暗黒騎士団に襲撃を受けており、主人公の父は連れ去られてしまった。

 

ある日、ヴァイスはランスロットが近くにやって来るという情報を持ってきた。ランスロットというのは暗黒騎士団の団長の名前である。

暗黒騎士団に対する恨みとウォルスタ人の解放のため、主人公ら3人はランスロットを襲撃することを決意するが…。

 

といった感じで始まる。デモムービー等を参照。

 

 

 

あらすじを見てもらってわかる通り、重厚なストーリーが大きな魅力の作品。あらすじでは省いたけど各民族は決して一枚岩ではなく、現政権に反対する組織もある。

キャラクターそれぞれに正義や思想、大切なものがあって単純な善悪の争いではないということも推したいポイント。

 

 

今の感覚だと戦闘アニメーションが飛ばせないとかでSRPGとして快適さは今ひとつかもしれない。

でも他の部分に工夫があって、こんなこともできるんだと驚かされることが多かった。

 

 

戦闘システムはわりと複雑だけど面白い。大きな特徴の一つはWT(ウェイトターン)制。

 

敵フェイズ/味方フェイズを交互に繰り返すみたいなターン制が一般的だと思うけど、WT制は一つ一つのユニットにWTが設定されていてWTが0になった者から行動するという感じ。

 

次に動くのが敵なのか味方なのかなど、数手先を見通しながら行動を選んでいくのが面白い点。

 

複雑ながらチュートリアルが丁寧で、初めてSRPGやる人も楽しめるように作られてるし、普通のプレイングの範疇ならどんな状況でも完全に詰むことは無いようになってる。

 

 

重厚なストーリーや世界観を補完するように、文字情報がかなり充実している。

文字を読むのが辛い人以外は全員におすすめしたい作品。

 

 

 

以下、ネタバレ有り。

 

 

 

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新年のご挨拶

あけましておめでとうございます。

今年も一年よろしくお願いいたします。

 

今回はゲームの感想ではなく、ご挨拶と自分語りになってしまいますがご了承ください。

 

 

 

さて、去年は半年ほどにわたって定期的に記事を上げることができました。

三日坊主でそもそもフットワークが重たい私がブログを始めて、それをこんなに定期的に続けるなんて正直思っていませんでした。

 

このブログは人のためというより自分のために書いているというのが大きいです(そのためこれだけ続いているということでもあると思います)。

 

このブログを書こうとする、すなわちゲームの感想を書き残しておきたい一番の動機は、自分がそのゲームについて色々覚えておきたいということです。

 

そう思うようになったのはブログを始める直前くらい、2,3年前に遊んだ楽しかったゲームのことをほとんど覚えていないことに気づいた時でした。

 

一人で遊ぶゲームは基本的に何でも楽しく遊んでるんですが、楽しかったということ以外かなり断片的な記憶しか残っていないんですよね。

それに対して、友人と遊んだことは楽しいことも些細なことも、長い間鮮明に覚えていられるんです。

 

一人用のゲームを一人で遊んでる時が正直一番幸せだとずっと思ってるんですが、その時の記憶がほぼ残らないとなると非常に勿体無いなと感じました。

 

そういうわけで、不特定多数の方と共有できる形で感想をアウトプットすることで楽しかった思いを長く自分の中に留められるのではないかと考えたのです。

 

 

もちろん、自分のやったゲームを他のたくさんの人にも遊んでもらいたいという気持ちもあります。

 

ありますが、それに適した形でないと思います。

社会性の無さのため、そこを配慮しようとするとしんどくなってしまいそうで。

 

 

したがって、今後もこういう感じで、続けられるだけだらだらと続けていけたらと今は思っています。

当然、何か心変わりをすることがあるかもしれませんが。

 

それでも宜しければ今後ともお付き合いください。

 

 

 

今年のこのブログにおける目標は、買ったVCのゲームを全て終えること、そして1年間コンスタントに更新していくことです。

 

VCのゲームをやり終えたら次どうしたいのか、その時の自分に聞いてみようと思います。

やりたいゲーム(発売から20年程度経っていそうな類のゲーム)を何となく思いつくままやってみるか、PSアーカイブスで何かを買って遊ぶか、switchオンラインで何かするか…。この辺りになるかなと思いますが。

 

 

――

 

最後の最後ですが、進捗報告です。

今やってるゲームがかなり長丁場になっていて、今月は更新できないかもしれません。

そのためご挨拶を記事として上げたというのもあります。

 

来月中には流石に記事が上がると思います。

 

 

 

では。

ゼルダの伝説 神々のトライフォース

Wii UのVC版でプレイ。

 

ゼルダの伝説シリーズの経験は、ちっちゃい頃に家にあった「トワイライトプリンセス」を途中まで進めただけ。

昔すぎて記憶が定かではないけど、なんか暗い洞窟で詰まっちゃったような気がする。

 

一応スマブラでFCの「ゼルダの伝説」の体験版を遊んだことあるけど、それくらい。

 

神々のトライフォースのシステムみたいなのは流石になんとなくどこかで見たことあってそこそこ知ってはいた。

 

 

 

〈購入・ゲーム開始の経緯〉

 

ゼルダの伝説シリーズをちゃんとやったことが無いから、VCで買っておきたいなと思った。

ブレワイとかティアキンとかもいつかやってみたいんだけどシリーズの他の作品をやった後にやりたいなという気持ちがある。

 

個人的な感覚として、とりあえずSFCあたりから触ってみたいのでこのゲームを選んだ。

64のも一作買ってあるのでいずれやる。

 

 

 

〈ネタバレなし概要とちょっとした感想〉

 

1991年発売のスーパーファミコンのアクションアドベンチャー

 

 

遥か昔、ハイラルの大地。

全知全能の力を持つ黄金がこの地のどこかにあると伝えられていた。

 

そのハイラルの王国で黄金が隠された聖地への入口が見つかり、多くの人々が聖地へと消えていった。

戻ってくる者はなかったが悪しき力がそこから湧き出てきた。

 

そこで国王は7人の賢者に命じて聖地への入口を封印させた。

封印は二度と解かれることはないはずだったが…。

 

それらの出来事が伝説となったころ、封印を解こうと企む謎の司祭アグニムが現れた。彼は七賢者の血をひく娘を次々と生贄に捧げていった。

そして、王女ゼルダが生贄に捧げられる運命の時も、もうそこまで迫っていた。

 

ある夜、主人公(以下、リンク)の頭の中に助けを呼ぶ女の声が響いてきた。

ゼルダという女は司祭アグニムの企みにより城の地下牢に閉じ込められているようだ。

 

リンクのおじさんはリンクには外に出るなと伝えて、剣と盾を持って出かけていった。

しかし、リンクは助けを呼ぶゼルダの声に従い地下牢へと向かう。

 

 

こんな感じのあらすじ。デモムービー参照。

 

 

https://www.nintendo.co.jp/clvs/manuals/ja/pdf/CLV-P-VAAEJ.pdf

 

SFCの説明書のPDF。私はクリアしてから読んだけど。結構詳しく書かれてる。

 

 

SFC初期って感じの雰囲気がたまらない。好きだ…。

音楽はかなり良いし、効果音もおなじみのが聞こえてくる。素晴らしい。

 

アイテムを使ったアクションはこの時点で完成されてる。他のシリーズ作品やってないけど、ゼルダの伝説ってこういうゲームというイメージ通り。

 

マップも見やすいし目的地に印をつけてくれるのがありがたい。

何をすべきか分かりやすくなってる。

 

寄り道的な探索も含めて、自由度が高い。

目的地は分かりつつも最初から行動できる範囲が広いのが良い。

ストーリーを進めると行動範囲がさらに広がっていく。「ここにはいつ行けるのかな」とか考えながら進めるのが楽しい。

 

 

 

以下、ネタバレ有り。

 

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