「マザー」シリーズは、いつやりたくなったか…明確なきっかけは無いと思うけど、存在を知ったのはスマブラを初めてやった時だった。
とりあえず10年以上頭の片隅にあったタイトルで、いつか自分でやろうと思ってネタバレ踏まないように生きてきた。
夏は思い出になるゲームを、と去年から急に思い始めて去年は「真・女神転生」1,2,ifをやった。今年はマザーの夏ということで。
ネタバレ踏まずに生きてきた印象として、1,2はネスの話で3はリュカの話なんでしょと思ってた。実際のところ1の主人公はネスじゃないんだけど。
でも、ある程度共通する感じはあるし、1と2をひとまとめにして3は別個で記事を上げようかなと思います。3も含めると一つの記事が長くなりすぎるかなとも思ったので。
マザー1
〈購入・ゲーム開始の経緯〉
気になり始めたのは先述の通り、思い出せないくらいずっと前から。
でもVCで出てるとなると、「いつでもできちゃうな」って思っちゃってずっと後回しにしてきた。VCの販売終了の報せを聞いた時、まず最初に買ったのがマザー1,2,3だったと記憶してる。(それから、あれもこれもとしているうちに合計60作くらい買った。バカなので)
それほど気になるタイトルだったけど、なんか気になってるうちに年数経ちすぎてて向き合うのが怖くなる側面があってずっとやらずにいた。
このブログを始めたのも後押しになって、やるなら今かと思い立って始めた。
続編含め一気に遊んじゃおうと決めた。
〈ネタバレなし概要とちょっとした感想〉
1900年代始め頃に、とある夫婦が行方不明になる事件が起こる。
夫のジョージは2年後に帰ってきたが、おかしな研究に没頭するようになってしまった。妻のマリアは結局戻ってくることは無かった。
時は流れ1988年、アメリカの田舎町・マザーズデイに住む少年(主人公)の家で怪奇現象が起こる。
その少年はこの現象の原因を究明し解決することを決意して旅に出る…こんな感じのあらすじ。
今になって初めて触ってる自分がぺらぺら言う事じゃない気もするけど、当時の王道のRPG観とは異なる視点を提示している印象のあるゲームで、世界観や台詞回しに独自性がある。
「エンディングまで、泣くんじゃない」というキャッチコピーはあまりにも有名。
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もっと変わったゲームなのかなと思ってたけど、思ったよりオーソドックスなRPGという印象。RPG部分はちゃんとRPGという意味で。
戦闘は大味なところもあるけどちゃんとRPGで、台詞が面白いしBGMが抜群だから、いろんな人が今でも遊べるゲームじゃないかなと思う。
グラフィックはファミコンと言うかゲームボーイと言うかみたいな感じだけど、それが大丈夫な人は絶対遊べると思う。
とにかくNPCとかの言葉が特徴あって面白いし、フィールドと街がシームレスになってたり、街に近づくごとに道が整備されてる様を見れるあたりはなんか「この世界を歩いてる」みたいな感覚が強くて面白かった。
その分めちゃくちゃ広くて迷うんだけど。
ファミコンのRPGでこんな広いフィールドって珍しいのか普通なのかが自分には分からない。どちらかと言うと移動速度の遅さが問題なのかもしれない。
個人的な問題として、ちょっと時代が違いすぎて当時の時点での新しさとか流石に想像しきれないところがある。
でも、本筋にかかわらない所でお金の使い道が多かったり、色々小ネタを仕込んでる感じから、この一本でたくさん遊べるようにという工夫が凄く感じられる。(マップの広さもその一つだと思う、これは良くも悪くも)
グラフィックはさっきちょっと言ったけどファミコンというよりゲームボーイっぽく感じた。
主人公の見た目がポケモンに似てるだけでそう感じるのかもしれないけど。(ポケモンの方が後発か)
以下、ネタバレ有り。
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〈ネタバレ有り感想等〉
雑多に書いていきます。
まず衝撃だったのが、主人公ってネスじゃなかったんだということ。きみはニンテン君だったのか…と攻略サイトを探してる時に初めて知った。
ゲームを始めてすぐに、好きな献立を聞かれた時はこのゲーム最初の洗礼かと思って印象に残ってる。ゲーム開始からいきなり「らしさ」が出てるのはとても良いと思った。
で、献立って言われると給食を思い出して、給食で何が好きだったかな…と考えたら、りんごのコンポートがパッと浮かんできたので「コンポート」にした。
そっか、一番に出てくるのがコンポートなんだ…と意識してなかった自分の心理に気付かされた感じもなかなか味わえない感覚で良かった。
アイテムが一人8個しか携帯できないからアイテム管理がシビアで、その意味で一人旅が結構長くて大変だったという印象がある。
サンクスギビング以降はかなり自由度高くていいと思う。
でも、行けるとこ色々行ってみようと思ってあちこち歩いてるうちにマップのあまりの広さに心折れてスノーマンに向かうあたりで攻略解禁。FCのゲームでワールドマップの広さに心折れるとは…。移動速度の問題が大きいんだけど。
自由度高いとはいえ、出てくる敵の強さで順路かどうか分かるのも個人的にはいいと思う。
求めるのは酷かもしれないけど、仲間キャラの背景とかはNPCから多少うかがえるとはいえ、もうちょい欲しいなという印象。
ロイドは目的果たした後もヌルっと付いてくる感じだったし、テディもブラブラ団を作るに至った心境とかもうちょいハッキリした描写は欲しかった。
あと、特にアナと踊るくだりはちょっとピンと来なかった。そんな風になってたんだ……って思った。
自分自身、この時代のゲームを楽しむには少し想像力に欠けてるのかも。雰囲気に乗っかる姿勢が足りないというか…。
観劇の習慣が無いからダンスとかミュージカルとかに特別な情念を感じないというのも良くないのかも。
このゲーム、そして続編の2は多分色々なところに影響を与えていて、そのエッセンスを今まで通ってきたゲームで断片的に味わってきたからこそ、自分自身はこのゲームの世界観やシナリオにそれほど大きな衝撃を受けた感じはしなかった。
でも、BGMは結構衝撃的だった。どれも良い。そして「スマブラ」で聞いたというのもあるけど、このゲームの情報に触れないように生きてきたのに聞いたことある曲も多かった。
調べるとサンプリング元のある曲も多めみたい。「おにいさん」との戦闘で流れるBGMとか絶対どっかで聞いたことあるじゃんって皆なったと思う。
どのBGMも本当に良いけど、個人的なお気に入りとなると電車のBGM、ライブハウスで歌う時のBGM、テディと別れる時のBGMあたりかな。
あとホーリーローリーマウンテンの洞窟抜けた後のとこのBGM、「星を願う」のビートをちょっとゆっくりにした感じがして印象に残ってる。
音楽詳しくないけど、かなり古くからあるオーソドックスな打ち方(?)なのかな、それとも音楽的なルーツが同じところにあるのかなと気になった。
ポケモンでも似てるBGMを聞いたような気もする。
ビートが特に格好良くて好きな曲。
(公式ではないのでアレですけど)
BGMの話長くなっちゃったけどそれくらい良かったという話。本題の方に戻します。
エンディングまで…というキャッチコピーはネタバレ踏まないように生きてても流石に聞いたことあった。
エンディング手前の盛り上がりは良かったな。テンポが良い。ラスボス手前まで送ってくれるのありがたい&盛り上がる。(ここはVCのどこでもセーブ様様かも。ラスボスに負けて山頂へマラソンするのはしんどそう)
ラスボス戦は、当時相当斬新だったのかなと思う。
わりと正攻法で戦いながら様子見て、2,3回負けながらシステムを把握した。
何十年も経ってから遊んでるせいで「クロノ・クロス」とか通っちゃってるしこんな感じかなというのは想像できてたけど。(クロノクロスのネタバレすみません)
シナリオの本筋についてはあまり言及してないけど、自分でやって確かめてみてくださいという感じ。
真相は全体的に遠回しに伝えられるからNPCたちの話もちゃんと聞いてた方が良いとは思う。そこがこのゲームの魅力でもあるし。
あ、あんま気にしてなかったから書いてなかったけどエンカウント率は当時のFCのRPGって感じで一歩エンカとかもある。
でも当時なりなのかなという印象だし、個人的にはぜんぜん許容範囲だった。
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マザーは2が一番評価高いという印象があるから、個人的に1はそもそも2を気兼ねなくやるためだったというのはある。
ロマサガの経験で、2から始めるといまいちノリきれないみたいなことがあったりしたら嫌だなと思って、1から始めた。
1をやった人へのファンサービスみたいなのもあると思うし、そういうのに気づいてニヤっとしたいし。
1のギーグと2のギーグが同一だという言及は無いし、厳密には異なるということなんだろうけど、1をやっておくのと2だけやるのではギーグに対する感じ方とかは変わってくると思う。
ちょっと前の繰り返しになるけど、ゲーム性としてはファミコンのRPGとしてある程度高水準なのかなと思う。そこに独特のセンスが光る言葉づかいとか抜群のBGMがあるから現代でも楽しく遊べるゲームになってるのかなと思う。
ギーグについてだけでなく、2の最後の方は1をやったかどうかで印象も違うと思うのでぜひ1もやってみてほしい。
マザー2
〈ネタバレなし概要とちょっとした感想〉
あらすじ等の概要は任天堂の公式サイトをご参照ください。
https://www.nintendo.co.jp/n08/a2uj/mother2/
SFC以降のゲームは全部ホームページに載ってるのかな。すごい。
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第一に思うのは、わくわくしながら遊べる良いゲームだったということ。
導線がより親切になった感じで、どう進めばいいか・どれくらい進んできたかが分かりやすくて遊びやすい。
やるべきことがある程度ハッキリしてる中でも、「次に行くのはどんな街なんだろう」とか、「次の街にはどんな人たちがいるんだろう」とか色々楽しみにしながら遊べた。
NPCとの会話はRPGの醍醐味のひとつだよねって思う方には是非オススメしたい作品。
今更言われなくてもと思われるかもしれないですけど、今より早い時はもう無いですから今からでもオススメさせてください。
以下、ネタバレ有り。
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〈ネタバレ有り感想等〉
…の前に、
〈前置き〉をば。
前置きではゲームスタート直後の名づけの場面で思ったことを書きます。
本編のことは感想等の項で述べます。
主人公と仲間の名づけについて。
主人公の名前でおまかせを押すとネスだからこれがデフォ名になってるのかと思ったけど、もう一度おまかせ押すと変わって驚いた。
何回かおまかせを押してるうちに「ちんちん」が出てきて笑っちゃった。狙いにまんまとハマった。
ポーラのとこのおまかせでヨーコって出たからビートルズネタかな(1でもジョン・レノンの「Mother」の話してたし)と思って他のキャラも見たらそうだった。最初はリンゴがハブられてんのかと思ったけどペットの名前のところにいて安心。
他のおまかせのやつもテーマが決まってて面白かった。「ちんちん」だってとあるテーマで統一された中の一つの名前だから大丈夫。
こんだてについて、今回はコンポートを禁止して考えた(また給食の中で)。
アーモンド小魚とか七夕ゼリーとか思い浮かんだけど入らないし、デザートばっかりだなと思って別のを考えたら「かきたまじる」が思い浮かんだので採用。
私は好きな献立を答える時にコンポートなどのデザート類を禁止されると、かきたま汁が出てくる人間らしい。
次のカッコイイものについて、これは悩んだ。
パッと思い浮かんだのは切れ長の目。ただなんか違うかなと思って、フォーミュラカーとか福士蒼汰とかオルフェーヴルとか考えたけど文字数制限だったりなんか違う気がするだったりで却下。
自分の中のカッコイイって何なんだろう…と原点を探してるうちに飛影に辿り着いた。おまかせにすると「キアイ」がデフォだと分かるから飛影とするのも違う気がして技名を考えたら、やっぱり炎殺黒龍波に勝るものはないかなと思って「こくりゅうは」にした。
結果、技名だったから正解だった。
〈ネタバレ有り感想等〉
ネタバレ踏まないように生きてきたし、なるべくエンディングまで攻略サイトを見ないようにしようと最初から思ってたけど、ちゃんとエンディング迎えるまで攻略サイトを見ずに遊べたのが個人的にとても満足。
本当は1でもそうしたかったんだけどマップの広さに心折れちゃったから…。
エンディング見てからいろいろ攻略サイトを眺めた結果、一周でかなりの割合の小ネタも拾えてたみたいだから大満足だった。
また間空けて2周目やるのも良いなとは思うけど、再三言うように本来周回はしたくない人間だから一周でほぼ遊び尽くせて良かった。
各地の色んなタイミングでの新聞の一面を全部は読めてなかったり、ヒント屋を使わなかったりしたからその辺のテキストは見たいなと思うし、写真も2,3枚撮り逃してた。
この辺はいずれどこかのタイミングで2周目やって回収しようかなと考えている。
さて、このゲームについて書きたいことを思いつくままメモしてるうちに、どうまとめれば良いかよく分かんなくなりました。
あんまり好ましくないけど1と2の比較という軸でまず書きたいことをまとめると読み易くはなりそうという事でそうしてみます。その後に2独自の感想を述べようと思います。
マザー1と2の比較として述べられる感想
世界を歩く感じが1の良さでもあったけど、広さに歩き疲れるところもあった。
2は世界を歩く感じが減った代わりに、流れとか目的が分かりやすくて遊びやすいと感じた。特にゲーム前半は、
街に着く→この街がどんな街か、街の人に話しかけつつ散策→この街の問題の解決をしようと縦横無尽に駆け回る→仕上げに自分だけの場所へ→また次の街へ
といった流れが見えてて、どのフェーズも楽しかった。
なんか「ペーパーマリオRPG」やってる感覚に近いかな。おなじみの後発のゲームでたとえる奴やって申し訳ないんだけど。
次はどんな街なんだろう、何が起こるんだろうとわくわくしながら進められる。
幼少期に出会ってたら絶対通しで2,3周やってたし「はじめから」を6,7回は選んでたと思う。
アイテム管理は相当きつかった。1より1人の持てる数は増えたし、パーティのPCが4人まで増えるってのはある。
でも、持ってなきゃいけないアイテムも多いし、1より倉庫の容量が減ってるから1より厳しくなってるんじゃないかという感覚だった。
3人でも4人になっても、常にアイテム欄カツカツでやってた。もっと要らないアイテム捨てるべきだったけど、何か小ネタに使うとかあったら嫌で一点モノとかなかなか捨てられなかった。
でもそういうイベントは無かったと思うから捨てれるやつはだいたい捨てていいと思う。ジェフの使わない武器とか売らせて欲しかったな。
マザー3もやって思うけど、携帯できるアイテムには制限設けた方が、考える事が増えて面白くなるという価値観なのかな。
1はPSIやアイテムに説明がほぼ付いてなかったと思うけど、2はその辺がすごく親切になったし、アイテムの説明のテキストという遊びの場が増えたのも良かった。
2で自転車乗れると知ったときは「おっ!」と思ったけど、一人の時しか乗れないし速度も速くないしよく突っかかるしアイテム枠一つ潰すしでかなり雰囲気重視のアイテムだったのは少し残念だった。
1の戦闘はだいたい「ドラクエ2」みたいなオーソドックスなものと言って良い気がする。
2の戦闘システムは特色あって、あの特徴的なHPメーターはドラムロール式っていうみたい。
最初の方はあんま気にしてなかったけど、だいウッドーが爆発するあたりからこのシステムを駆使した戦闘を意識するようになった。
序盤でも驚異的な大ダメージを与えてくる敵が出せるのは面白いシステムだと感じた。
こういうリアルタイム性の出し方は初めて見たから驚いたし感心した。
HPが0になる前に回復を打つだけじゃなく、ゴリ押しでさっさとトドメを刺す形でも戦闘を終わらせられるのが好き。
2の戦闘は出来ること多いし、あまり難しいものでは無いと思うから、自分に丁度いいように縛りをつけると良いのかなと思ったりした。
自分の中ではペンシルロケット購入禁止縛りで遊んでた。あまりに強すぎるけど使わないのも勿体無いなあという個人的な気持ちで、これくらいの緩い縛りを設けた。
アイテム欄がカツカツだからこれだけ強くしても問題はそんなに無いという計算だったのか、救済措置として作ったのかはよく分からないけど、ペンシルロケットはかなりのバランスブレイカーではある。
マジカントのくだりは1やってて本当に良かったと思えた。2から始めるのと1から始めるのではあの場面の感じ方が絶対変わると思う。
2だけやっても展開についていけるだろうけど不思議な世界だなくらいで終わると思う。1をやってからだとそこに哀愁が乗っかる感じがする。
それに1のネタも入ってたし。この辺気づけると前作をやった甲斐あるなと思う。
マジカントにいる人々、マジカントにいない人々っていうのはどういう分かれ方なのかとか色々気になったな。
あとは、BGMについて。結構1と全体的な傾向が変わってたから、むしろ2をやると1のBGMも全然負けてないじゃんと1のBGMの評価がさらに上がった感じになった。
勿論2にも良いBGMが多い。1のアレンジ曲も良いし、一番好きなのはデモムービーからタイトルロゴが出るとこのBGMかな。あれ聞いた瞬間に期待度がグンと上がった。
あとはフォーサイドのBGMもかなり好き、聞いたことあるってのもあるけど。
ラスボス倒した後の凱旋の時のBGMも、雰囲気相まってとても好きだった。
2は効果音に特に進化を感じた。最初の名づけの部分から終始、効果音が印象的だった。
1も2も、このゲーム一本で長く遊んでもらおうという工夫が伝わってきた。
1ではマップの広さとか迷路みたいなダンジョンとか、良くも悪くも長く遊べる…みたいなところもあったけど、2は道に迷うことが全然なかった。
2ではテキストがより充実して、色んなタイミングでテキストが変わったりしてそれを楽しんでるうちに時間が過ぎているという感じでとても良い。
ストーリーを進める上での自由度とか、世界を歩く感じは1の方が高いから、ここは好みで分かれるところかな。
仲間ってパーティ内にいるとほぼ喋んないからもうちょい色々キャラの心理描写とか欲しいなって思っちゃったけど、1,2とやっているうちにマザーはそういうのを期待するシリーズではないのかもと思った。
シナリオ本編について堪能するには脳内補完力とか、ゲーム外の設定資料とかの助けが要るのかなとは思う。
ただ、マザーはそこに住む人々との会話や、看板などといったテキストを楽しみながら進めてくゲームなのかなという印象。その点において凄く楽しいゲームだったしずっと熱中して遊んでた。
毎日「もっとやりたいのにな」と思いながら寝る時間を迎えてた。「マザーをやる日々」が凄く楽しかった。
マザー2独自の感想
なんか前のとこでもちょこちょこ書いちゃってた気もするけど。
2は前半がかなり好き、次の街はどんな所なんだろうというわくわく感が強くて。
後半になるにつれて展開が早くなっていく感じがすこし寂しいと思いながらやってた。
サマーズ以降大きな街が無くて散策のしがいがあまりないのが寂しかった。あれよあれよという間に自分だけの場所がどんどん埋まってしまった。
フォーサイドまでを前半とすると、前半で一番好きな街はそのフォーサイドだった。
砂漠の行き来が結構大変だけど、ストーリーが好き。
端的に言えば「おつかいイベント」が多いんだけど凄いテンポでおつかいを頼まれる感じは勢いで笑っちゃった。
ポーラの救出時に、モノトリーはマニマニのあくまに幻惑させられてただけで悪い奴ではなかったという感じが表れてるテキストが良かった。
ムーンサイドの不気味な感じが良くて、敵が強いのもあって早く抜け出したいという気持ちにさせられながら遊べた。脱出系(?)のホラーゲームをやってる感覚になった。
テレポーテーションがこのタイミングで来るのは、1に比べて早い気がするし良かったんだけど、物語の進行ペースもここから凄く早くなっていっちゃった。
もっと遊びたいのに終わりにどんどん向かっていく感じがした。
マニマニのあくまは「ライブアライブ」で見たやつじゃねえのか…?ってなったな、同時期発売だけど。
イースーチー老師とか「ライブアライブ」と同じセンスだし。別に直接関係は無いんだけど、個人的に直近遊んだゲームでこういうリンクがあると面白く感じる。
話飛ぶけど、スタッフロール後にOPと同じ展開が来て「TO BE CONTINUED..」っていうのは綺麗にまとまってて好き。3でエンドマークが見れるのか、どうか。
ただこの辺も「ライブアライブ」がカブっちゃってる気もする。あの作品を調べてて、不運みたいに言われてるのを知ってなんでかなと思ってたけど、こういうところにあるのか…と思った。
話戻すけど、サマーズ以降はパーティもだいぶPSIが極まってきて、戦闘が易化してる感じもペースが早く感じる一因だったかも。
サマーズのオテルのNPCとの会話で、シラーヌ・ド・ゾンゼーヌみたいな似非フランス語出たのは面白かった。ユーモアセンスが光る、かなり印象的なテキスト。
仲間についてこれだけは言いたいってところでは、プーが思ったよりシナリオ的に薄い気がした。プーの背景がほぼ語られなくてよくわからない。
PKスターストームの必要性も、ゲップーとの再戦の時に一応出るだけでそれ以上のものは感じなかったし、ラスボスを倒した後の「PKサヨナラ」でようやくキャラ立ちしたという印象だった。
敵ではゲップーがやっぱ一番印象に残った。効果音含めてとにかく汚い。
「デジモンワールド」は大好きなゲームの一つだし、その中のヌメモンやスカモン等のデジモンが使う汚物系の技も別に普通に見れるんだけど、ゲロはちょっと個人的にきつかった。きついから脳裏にこびりつく感じ。
ウンチにはコミカルさもあるんだけど、ゲロはただただ汚い。
倒した後すぐ温泉に入ったけど、戦いの痕を洗い流すその描写で実際の戦闘での凄惨な状況を表してくるのが上手くて、いい意味で嫌な気持ちにさせられた。
そんなゲップーに再戦を挑まれたときは「嫌だなぁ」と素直に思っちゃった。
このゲームを総合した時に、何と言っても一番印象に残ったのはラスボス戦の演出。
その前に肉体を捨てるくだりは必要なのだろうかとちょっと気になるところはあったけど、もうとにかくラスボスを最後に倒す時の演出には「くらった」という感じ。
ここで詳しく書こうと思ったけど書かないことにする。知ってる人には伝わるだろうし、知らない人は知らない方が良いと思うし。
とにかく、プレイヤーとしての自分の心情をうまく捉えられた感じがした。1をやってるのも自分の中ではちょっとフリとして効いてた。
最後も、良いBGMと共に凱旋する感じがすごく良かった。トニーの手紙という、ジェフ周りの補足はあるのにプーに補足が無いからやっぱプーの影が薄いなと思いつつ。
凱旋でもありハネムーンでもあり…みたいな気持ちで、各地を巡って沢山の「人」とお話した。NPCって書くのは味気ない気がした。
とにかく色々会話してく中で、ハッピーハッピー村の人たちは若干異口同音っぼくて不気味だったのが印象的。
オネットのベーカリーにいるおばさんに「たくさんの人とたくさんの会話ができて良かったわね」って言われたのはグッときた。
本当にたくさんの人とお話したから。「ここまでやってきて良かったなあ」という思いが一番込み上げた瞬間だったかも。
最後の凱旋部分はどこでもセーブ使ってポーラを送るかどうかみたいなのを試して遊んだ。1人になってツーソンから自転車使ってオネットに帰るのはなんかノスタルジーを感じて良かった。
リアルタイムで遊んでた人はラストの引きから12年くらい焦らされるわけだよね。
それは結構気の毒な感じする。良いものを作らないといけないから開発陣も大変だろうけど。
3にポーキーがかなりのボス感(ラスボス級)で出るのは「スマブラX」で分かっちゃってるから、2でもずっと気にしながら遊んでた。
あの憎たらしさはキャラ立ちしっかりしてるし、マジカントとか見ると憎めない所もあるから良いキャラだとは思う。
3でどうなるのかすごく楽しみ。
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〈おわりに〉
さっきも言ったけど、2のラスボス倒す時の演出が一番心に残った。この思い出は相当忘れないと思う。
2は特に色々親切なゲームだし、初見では攻略を見ずに遊ぶのをオススメしたい。
1,2共に、実際泣けるかどうかはその人の感受性しだいだとは思う。
ただ、最終盤の演出は凝ってるから、答えを知らずにやれば「良いねぇ」とはなると思う。
NPCとあまり話をせず、効率よくプレイすることもできるけど、そういう姿勢で遊んでるとこのシリーズは「言うほどか?」みたいに感じちゃうんじゃないかな。
「楽しさ」を見つけていこうとする姿勢をもって遊ぶと、それに応えてくれる。
そんな感じのゲームだと思った。
何を重視して遊ぶかは人それぞれなので、「言うほどか?」みたいに思う人だって沢山いるだろうし沢山いて良いと思いますが、個人的にはとにかく自分で遊んで自分で判断してほしいなと思います。
私にとっては一生心に残り続けるゲームになったと思います。
あなたにとっては、どうでしょうか。是非遊んで確かめてみてほしいです。
では。
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【8/27 追記】
今日はマザー2の誕生日とのことです。
ハッピーバースデー『MOTHER2』!
— ほぼ日MOTHERプロジェクト (@hobonichimother) 2023年8月26日
今日は『MOTHER2』の
29回目の発売日です。
まるでほんとの発売日みたいに
みんなで一緒に
『MOTHER2』を遊びましょう。
OKですか?
あなたのプレイを
このハッシュタグで報告してくださいね。#MOTHER2を遊ぶ日 pic.twitter.com/pEEDFgv9Hf
私もこの流れに乗って、フォーサイドで撮り逃した写真を撮りに行ってみました。
3をやって「このポイントなんだ」と分かりました。
直撮り失礼します。
(もうちょい何とかならんかったかと自分でも思いますが、普段写真撮らなくて良い撮り方が分からないので一発撮りで済ませちゃいました)
仲間の状態で分かるかもしれませんが、エンディングに向かうまでの演出をもう一度味わって、その後の凱旋の際に立ち寄ったものです。
マザー2を今遊べる人は是非今日遊んでみてください。
今日読んでない人もいつからでも始めて欲しいですし、来年のこの日は30周年なのでそれを機に…ということでも良いんじゃないかと思います。