Wii UのVC版でプレイ。
結構時間かけることになりそうだとは思ってたけど、想像以上にこのゲームに触れることになった。
FEの面白さを理解できたし、いつか全シリーズやりたくなった。
〈購入・ゲーム開始の経緯〉
FEもスマブラで知った。
超ちっちゃい頃に一瞬だけリンが主人公のやつを触ったことがある気がする。
ゲーム始めたら、ああ昔これをやったのかと驚いた。不思議な巡り合わせを感じる。
SRPGはVCで色々買うまで「スパロボα」と「ディスガイア2」しかエンディングを見れてない。ディスガイアはエンディングからが本編だけどあんまりやってない。
SRPGって賢い人が遊ぶイメージで、FEも一瞬触ったやつですぐキャラロストして難しいなあと思った気がする(この辺はうろ覚え)。
というわけで、VCでSRPGを結構買った。
FFTA、バハラグ、魔神転生1,2(ここまでやった)、烈火の剣、タクティクスオウガ、オウガバトル64、トラキア776の8作を購入。
尊敬してる友人がこのゲームをやりこんでて、強く印象に残ってたから自分もいつかやってみたいなと思ってた。
FEやオウガシリーズ(?)はメトロイドと同じ方式でSFCから一作、新しめのハードから一作という形で買った。
SRPG増えすぎても全部やれるか分からないしな…と思ってそうしたけど、FEは全部買えばよかったなと今は思う。
なぜ烈火の剣を選んだかは覚えてない。評価の高い方なのか、名前に惹かれてなのか…。
スマブラでロイが好きだからロイっぽいやつを買ったような気もする。
前情報あまりに調べなさすぎなのかも。ロイは封印の剣の方でした。
〈ネタバレなし概要とちょっとした感想〉
2003年発売のゲームボーイアドバンスのSRPG。
前作「封印の剣」の20年前が舞台。
およそ千年前に「人竜戦役」と呼ばれる戦いが起こる。エレブ大陸の覇権を争い人と竜が戦った戦争である。それに負けた竜は大陸から姿を消し、人が大陸全域にその勢力を広げていった。
そんな歴史を持つエレブ大陸の草原に生きる一人の少女・リンは、行き倒れの旅人を助けた。二人で語り合ううちにリンは一人前の剣士、旅人は一人前の軍師になるために共に旅に出る。この旅がのちの長き戦いの序章であるとはこのとき誰も知る由もなかった…。
といった感じのあらすじ。説明書参照。
プレイヤーは軍師としてリンたちを勝利に導いていく。
チュートリアルが丁寧で、ヘルプも充実してるからFEあるいはSRPGを初めてやる人でも入りやすいと思う。個人的にはめちゃくちゃありがたかった。
FEを初めてやるって人にもオススメできる。
一周目はノーマルモードだけど、二周目からハードモードも遊べるから経験者でも大いに楽しめる。
SRPGとしては、クリア条件が敵全滅とか拠点制圧ばかりでなく拠点防衛やキャラを守るといったものもあるから戦略性あって良いと思う。
各ユニットで、当然強弱はあるけど成長は確率に左右されるし、使ってればどのキャラもそこそこ使えるはず。早解きに必須、ぐらいのキャラは居るけど普通に遊ぶ分には色々な組み合わせでやれると思う。
敵味方共に魅力的なキャラが多くて楽しい。
メインストーリーだけでなく、特定の組み合わせのユニット同士を隣接させ続けることで見れる支援会話が面白い。
キャラの背景とか、メインストーリーだけでは見えてこない部分も支援会話で補完されてる。
物語の主な舞台はエレブ大陸のリキア同盟。
詳しくないけど、雰囲気的には中世ヨーロッパの感じかな。貴族制社会でどうしても身分が大事。そういった感じの話とかが支援会話で楽しめたりする。
以下、ネタバレ有り。
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〈ネタバレ有り感想等〉
…の前に、
〈前置き〉をば。
このブログを書くからにはそれなりに遊びたいと思ったので6周した。
その内訳を。
1周目は初見でリン編→エリウッド編
2周目はリン編ハード→初見のヘクトル編で支援会話とペアエンドの回収
3周目は2周目と同様のルートで残った支援会話の回収とペアエンド回収
4周目も同様のルートでペアエンド回収
5周目はエリウッド編ハード(エリハー)を普通にプレイ(一部ペアエンド回収)
6周目はリン編ハード→ヘクトル編ハード(ヘクハー)を普通にプレイ(一部ペアエンド回収)
という感じ。
1周目の感想と2周目の感想を述べて、そこから5,6周目のハードモードについての感想へいこうと思います。
それから、珍しく自分なりにユニット評価でもしてみようかという気になったので、そこで回収してきた支援会話やペアエンドについて書きたいことも書いていこうかなと思います。
〈ネタバレ有り感想等〉
1周目やりながらの初見の感想
プレイ中のメモを参照して、時系列に沿いつつ雑多に書きます。
まずはリン編について。
リン編全編通して丁寧にチュートリアルしてもらった。
入りやすかった。FEならではの楽しさも詰まってたし。
リン編の難易度は高くなかったけど、幼少期にキャラロストしたのは多分三すくみが理解できてなかったんだと思う。
ここで色々仕様を把握させて、2周目にハードモードみたいなのあるっぽいしそこで本領発揮なのかな。
結構美形揃いで好きかも。
男女問わずターゲットにして作られてる感じもする。
リン編はかなりオーソドックスに進んだと思う。
仲間たちの協力的な態度が都合良いなとは若干感じながら。
ドルカスが加入する章で、うまくやればボス倒せたんだろうなというのが若干悔しかった。
雑魚を全て倒すのを優先したからボスにギリギリ届かなかった。
皆は誰を冷遇するのか気になった。
私は第一感ではドルカスだったし多分みんなドルカスなんじゃないかと疑ったけど、どうなのか。
でも今まで生きてきた経験から、SRPGの攻略ではなるべく多くの種類の択を持っておくのが良いかなと思って、当時唯一の斧使いだったドルカスは重用することにした。
ドルカスがリン編のラスボスのラングレイを倒してくれた時はちょっと感動した。
私が冷遇したのはケントとラスだった。
役割被りしてるところがあるからやっぱこの辺になってくる。
ケントはセインと比較して攻撃力が低いから、ラスは加入当初強すぎたからあえて。
エピローグのところ、キャラロストしたらどうなるんだろ。気になる。
あ、黒い牙のお姉さん(ウルスラ)めっちゃ好き。
エリウッド編について。
マーカスと重装歩兵のおっさん(オズイン)は強すぎて経験値稼げないから前線にあまり出さずにやった。
重装歩兵のおっさん(オズイン)はレベル10にすぐできるからした。
ドルカスともう一人の斧コンビ、片方(バアトル)も多少育てたけどヘクトルがいるなら一人いらんかったなと思った。なんか色々ヘクトル低レベル縛りとか想定されてんのかな。
リンたちとの合流はアツい。アイテム欄色々変わってるけど。
剣士が増えすぎた気もする。
マリナスを守る章で1ターン残して全部の敵を倒せたのは良かった。
あの赤髪の女の子(プリシラ)激マブだった。
お嫁さんにするならあの子かも。
軍師の評価は現状、資産以外☆5だった。
キャラロストはリセットして、経験値はなるべく稼ぐみたいなプレイング。
とにかく選択肢の数も幅も増やしたい気持ちがある。
女の子贔屓だから、ユニット選択は女の子を全部入れてから考えることにした。1周目は。
そういう風に一個決めごとがあると、わりとあとの選択が固定しやすくて迷いにくいのは優柔不断な私には良いかも。
上級者は強キャラを縛ったりするのかな。正直残りの枠は強キャラで埋めてしまってるかも。
16章は始めて最初からやり直した。
マリナスのところに向かってあんなに援軍が来るとは…。
城の中に攻め込むなら放置で良いのかなとか思ったけどそういうゲームじゃないらしい。
FFTAから魔神2まで、難易度としては結構簡単なSRPGしかやってこなかったから認識を改めた方が良さそう。
女の子絶対入れる縛りもこうなると少しキツさも出てきて丁度いいかも。
左の宝箱回収1名、前線5名、後衛4名、上の宝箱に向けてマシューという感じでやってた。
なんかエリウッドが早解きしろみたいに言ってくるのが気になったけど普通にやってたらあの兵士たちは出口に向かってたということらしい。
エリウッドで階段から湧く援軍を狩って経験値稼ぎしてたから、玉座を制圧するのが遅れた。
幸い一人しか抜け出さなかったけど、これやっちまったかと思って攻略一瞬調べた。一応外伝に進む条件は満たしてたということでホッとした。
で、お兄ちゃん(レイヴァン)。油断ならない感じ。
マブい彼女(プリシラ)の境遇も知れて良かった。
あとお兄ちゃんにはルセアがいるのに…あんな可愛い妹もいて…ズルい。うらやましい。
この辺で支援がたまにできるようになってきた。
隣り合わせにして親交を深めるなんてもっと早く言ってくれればよかったのに。どうりで会話できないなとか思ったわけだ。
黒い牙についても多少見えてきた。
レイラちょーーかわいいのにマシューのだった。まあマシューなら良いけど、ゾッコン(死語)みたいだし。
16章外伝はなんか運でなんとかなっちゃったという感じ。経験値たりないと詰む可能性あるし、詰むのが嫌な自分としてはつい敵をなるべく倒したくなる。
全ての民家を回ると良くないみたいな占いは何だったんだろう。
あと、女の子入れてると少数のユニットで行く時結構きついかも。いずれ考えないとかな。
海賊船はそこそこ上手くやれた。盗むも活躍した。
で、レイラ…。あまりに綺麗なフラグ回収でついニヤっとしちゃった。悲劇的なシーンなのに。
やっぱ一回攻略見ちゃうとつい何かと調べたくなっちゃって良くない。
でも仲間はなるべく沢山入れたいし…という思いもあるから倒して良いのか調べたりしちゃう。いずれネタバレ踏みそうだしなるべく自制していきたいが。
クラスチェンジのアイテムをまだ使えない。
こういうのってレベル20にしてから使うのが最善だと思っちゃう。1周目からそんなエンドコンテンツ的な突き詰め方しなくても別に大丈夫とも思うけど、数に限りがあってまだ加入してくる仲間がいるはずだと考えるとなかなかできない。
強くて好きな人ができたらクラスチェンジさせて使っていきたいけど…。
あとクラスチェンジのメリットも考えちゃう。斧装備ってそこまでして欲しいのかとか。
ドーピングアイテムは、これも貯めたいけどとりあえずエリウッドに全部食わせてる。
調べちゃうなあ、攻略を。
仲間はなるべく集めたいからつい見ちゃう。
そのおかげで砂漠の隠し宝とかの情報とか拾っちゃって、手に入れちゃう。
よくないよなあとは思いつつ、やっぱりあるなら欲しい…。
主人公3人がレベル頭打ちになるほど育ったから、主人公が戦うと経験値が無駄になっちゃうのが嫌だった。
だからこの辺で他のユニットのクラスチェンジをそこそこするようになった。
新しい武器のレベルとの兼ね合いが難しいからレベル20まで待つのも職業によってはあんまりなのかもとかシスターをレベル20まで使うのは無理があるとか色々分かった。
クラスチェンジって好き。聖剣3を幼少の折にやってたら大体クラスチェンジが好きになると思う。
クラスチェンジした時のパラメータボーナスが存外大きくて、だいぶ強くなった感じがして楽しい。
でも、一部の女の子にしか基本使えてない。
最後まで使い続けるユニットに使いたいから…。
この辺に来るとユニットも一杯いるしクラスチェンジで1ユニットが出来ることが増えてる感じもするから、また色々とユニット選びに迷いが出てくる。
女の子は入れられるだけ入れようと思ったけど、流石に砂漠に馬乗ったキャラ連れてくのはアレかとか色々考えることがあって、やっぱ有利なキャラは連れて行きたいな(有利取っていくゲーム性だし)みたいに思ってバランス取ってやってる。
2周目やる予定だけど、その時はなるべくガチで行くのかな。よくわからないけど。
ユニットをどうするかって周回ごとに色々考えたい。
クラスチェンジやるかと思ってからチェンジ先とかをよく確認するようになった。
あれ、ルセアって男なんだとその時気づいたりした。
魔法使いは大体杖を使えるようになるのかとか闇魔法貴重だなとか、ちゃんと確認すると気づくことも多かった。
それならこのキャラとこのキャラ同時に育てることなかったなとか思っちゃったりした。
相性占いがついにできるようになった。
相性上げよりはなるべく早めに解くのと経験値稼ぎを重視してるから達成率1%だった。
支援会話の達成率を上げるためのプレイングは2周目以降にしよう。
果たして100%までやるかどうか。やりたい気持ちとどうせ動画転がってるんじゃねえのみたいな気持ちがある。
効率よくやればそこまでキツくなさそうということであればやろうかなくらいのテンション。
なんかブログ書く以上隅々まで遊んだ方が良いかなって思っちゃうし。
やり込み要素すごいなと素直に思う。
23,24章(四牙襲来らへん)は結構敵が強くなってるのを感じたかな。
上位職の敵が増えた。
24章はヴァイダに手出ししてめちゃくちゃ強かったからヴァイダを動かさないようにしたら何ターンか暇になったけど。
基本一撃耐えられるキャラで囲んで叩けば勝てるだろうし、必殺とかに頼ればいけないこともなさそう…と頭の中で軽く考えたから倒すための編成組むのもいいやと思っちゃった。
25〜28章までやった。
アイテム飽和しちゃった。気にせずやってたから武器が足りなくなるかも。ミスった。
輸送隊の100個の容量って埋まるんだ…。
ソーニャとウルスラは狙いすぎだけど良かった。
ソーニャは悲しいな…。なんで自分のことを人間だと思ってたんだろう。すごくかわいそう。
(後から考えれば、そういう命令をネルガルから受けてたのかな。人間として振る舞うこと、それに疑いを持たないことと…)
ニニアン…途中からそこそこペア組ませて支援レベルBまで上げたけど…支援レベルによって話変わったりするのかな。結末が変わるとか…。
まあでもとりあえず普通にクリアするとどうなるかみたいなのも見たいしまあ良いやという感じ。
盗賊のクラスチェンジ、ついに来たと思って一瞬で使ったら盗むができなくなってた。罠すぎない?
一周クリア。
終盤に来るキャラって感情移入難しい。
アトスが強すぎた。(とりあえずノーマルなら)そんな詰むことなさそう。
武器レベルSのキャラを連れていけば終章は何とかなりそう。エリウッドが剣レベルSになってなくてひっくり返ったけど。
色んな武器使えれば攻略しやすいかと思って色々育ててたけど、集中的に育てるのも大事なんだなと分かった。
軍師評価A,合計396ターンだった。多少闘技場で稼ぎとかしたし普通って感じかな。
クリアして色々ちゃんと調べた。
11周で解放される要素とか見ちゃって迷う。
ヘクトルのハードで軍師評価S取るのがめちゃめちゃ難しいというのも知った。S取るのは今後の人生でできたら良いねくらいの目標にしとく。ヘクトルのハード、ヘクハーはやってみる。
とりあえずめっちゃ楽しかった。
チュートリアルが丁寧で良かった、これを自分のFEデビュー作にして一つも後悔はない。
やり込み要素すごすぎ。前作買ってれば11周しなくても見れるみたいだけど、支援会話も一杯あるからそれをコンプしようとしたらそれなりの周回(作業量)になると思う。
あんまりアドバンスのゲームやって来なかったけど、この辺の時期のゲームがやり込み要素一番多かったりするのかな。
2周目やりながらの感想
リン編をハードでやってみた。
ハード、体感だけど悪い乱数引きやすい気がする。
不利なままゴリ押しするのキツくなってるから、とにかく自分達に有利な状況で戦うのが大事なんだなと分かった。
クリアのためには戦力を早く削るのが良いという思想だったから今までは不利でも死なない程度に突っ込ませてたけど、ハードはちょっと不利になると簡単に死ねる感じだからちゃんと待つターンとかも作らないといけなさそう。
ハードをやっていくにはおびき寄せる方法を上手く習得していかなきゃなと思った。
やりながら、ヘクトル編最初の一周は比較的普通に遊んで良かった気がしたけど、まだ11周するか分からないから…。
ヘクトル編はノーマルでもエリウッド編より難しい。そこの楽しさをもっと噛み締めるべきだった気がした。
支援会話、面白い。
キャラの設定とか性格が深く知れるのめっちゃ好きだ。
セーラとヘクトルの支援Aの会話が今のところ一番好き。
セーラの自己形成段階の歪みみたいなものが見えて可哀想で良かった。
ヘクトルやウーゼルのおかげで辛うじてこうなってるけど、彼らが居なかったら…と想像するのもまた楽しい(悪趣味)。
仲間を数名集めたら支援会話回収…みたいにやってるから遅々として進まない。
ほんとは10人くらい溜まってから回収するのが効率良いんだろうけどそんな人数を管理するのがめんどくさくて、つい4人くらい溜まったら回収する。
それでも回収だけで一度に2周とかやらなきゃいけないから結構大変。会話面白いから苦じゃ無いんだけど、時間は溶ける。
かといってネットで読むのは味気なくて。焦らしが欲しい。
ヘクトル編、金がキツい。
闘技場で何とかすれば良いんだけど、ノーマルの段階でも仲間をなるべく加入させつつ早解きする難易度はめちゃくちゃ高そう。
ノーマルでコレだとハードって本気で詰むかも。
どの武器をどれだけ買っておけば次の補給ポイントまでもつかとか考えないといけなさそうで大変。
面白いけど進まねーーーー。
回収しつつ進めつつ、先々を見据えながら誰を使うか考えなきゃいけなくて大変。
1周目は手探りだからなるべく択を多くとれるようにする感じで行くしかなかったけど、2周目は自由度が上がって迷う。
最終メンツをちゃんと考えてないせいというのもあるし、スタメンになるユニットは平均的に育てたくなっちゃうタイプみたいで飛び抜けて強くなったユニットは外して別のユニットを育てたりしちゃうから迷う。
支援会話回収予定を一応最後まで組んだ。
本当は一周でほぼ全部やるより11周やる中で少しずつ回収していけば良いと思うんだけど、どのユニットを仲間にするか二者択一の選択もあるしなるべくさっさと回収してのちの周回の考えることを減らしたいという気持ちがある。
ペアエンド全部見る気ならペアエンドの組み合わせの支援会話の回収も必要無いとは思う。うーーん、でもそうすると本当に11周やることになるし…みたいなジレンマ?がある。
支援会話見たりペアエンド見たりは一個の作業量はそんなに多くないから良いんだけど、11周は作業量ヤバすぎてちょっと気が引ける。
前作買ってりゃ良いということもあるんだけど。こういう意味でも前作買っとけばなとか思ったりもした。
閑話。
VCで60作以上買ってるけどこれでもかなり厳選した方。封印の剣を買うならSFCのFEも全部買いたいしとか色々やってるうちに2,30作くらい買い物増えちゃいそうで、自分なりにかなり厳選した60作以上のゲームなんだよな。
60作以上、今のところ何とか年単位で触って全部やり切れそうだけど、90作とかあったら全部やり切れるか分かんないしそういう買い物はしたくないしという思いもあった。
やってみて面白かったら派生作品を買うってのがやりたかったけど、VCが永遠に続くものと思ってたのが良くなかった。
PSアーカイブスはそうならないようにしたいけど、まずVCで買ったものを全部やるのが優先順位高い。
閑話休題。
後半はステージがそもそも大変で時間かかるのにそれを支援回収で何周かしなきゃいけないのが大変。
11周するならペアエンド見るのも含めて計画的にやればそこまで稼ぎを入れる必要ないかもだけど、うーん。
てか作業量重くて普通に2倍〜3倍労力かかっちゃってる気がする。支援会話の回収をメインに置いたのは失敗だったかもしれない。
結構な割合回収できたから支援会話について軽い感想。
ジャファルとマシューの会話、ちょっとカッコつけすぎな感じ。こういう風に、(元ネタ知らないけど)ギップリャ!ってなる感じの会話は結構ある。
恋愛絡みは特に。
貴族制社会に詳しくないから分からないけど、傭兵団って数少ない自由恋愛の場だったりするのだろうか。
兵士の経験も無いから分からないけど、娯楽は恋愛・性交渉くらいしか無いのか。
味方軍はリキアの中では特殊なコミュニティだから、そういう雰囲気に乗せられて恋愛的な会話をしているのだと捉えてる。
あと、支援会話見ると印象変わるなってキャラは結構いた。
一番に出てくるのはプリシラ。見た目は一番好きなんだけど、かなり精神的に幼い印象を受けた。
ニノとジャファルは進展度合いが凄すぎてびっくりしちゃった。
支援Aでのジャファルの言い方が気になった。一回落ち込ませるフリ入れてるのが手慣れてる感ある。誰にそんなやり方を教わったんだろう。まあ彼なりの筋を通した結果あんな言い方になったと考えた方が自然かもしれないけど。
あと、レナートの会話には色々驚いた。
支援会話回収しながら、村の訪問とかの差分も少しだけ見たりしたけど、キャラに合わせた会話の自動生成みたいな「クロノ・クロス」的なシステムっぽい感じがした(つまり多少の違和感がクロス同様あったりする)。たまに固有のやつもあるけど。
32章外伝の意義はキシュナ及びモルフの感情についてということなのかな。
19章異伝、23章外伝冒頭はエリウッド編で語られなかった裏側が色々見えて良かった。
ネルガルやモルフたちを見る目が変わった。
エリウッド編の最後でエリウッドがネルガルを憐れむのはちょっとピンと来なかった(煽ってるのか?と邪推した)けど、ヘクトル編でネルガルの裏側を見るとプレイヤーとしてネルガルへの憐れみが湧いた。
そんなヘクトル編でネルガルはヘクトルに断罪の意志を示される…っていう対比を見せたかったのかと理解した。
最初は友好度の上げ方をよく理解してなかったし、効率よりは漏れが無いように逐次やってる感じだったから1800ターンとか間違えてかかっちゃった。
セーブデータ分けて支援回収してたから2周目はもっとターンかかってる。
ここでついでに3,4周目に関しても少し。
3周目は2周目で見れなかった組み合わせの支援会話を回収して100%回収した。2〜4周で大体のペアエンドも回収した。5,6周目はリンの残ったペアエンドを回収する。リンだけペアエンドがより多い。
この周回プレイで色んなキャラ使えたのは楽しかったポイントかな。
ペアエンドはテンプレから差分が出るタイプと独自の展開が生まれるのがある。
やっぱそれなりの作業が必要だから大きく変化してくれた方が嬉しかったな。
前作との繋がりがあるキャラはペアエンドのパターンはあんまり充実してないという感じなのかな?前作やってないからどういう感じで繋がってるか分からないけど。
5周目エリウッド編ハード(エリハー)の感想
ついにハードモード。
今までヘクトル編で異伝も通りたかったからずっとリン編から始めてたけど、今回は11章のエリウッド編から始めたらどんなもんかと試したくてやった。
リン編のキャラが育ってないのは、序盤というのもあってきつかった。色々勝手が違うのを知れてよかった。
軍師解釈違いの人のために軍師オフにもできるのは良い配慮だなと思う。
その辺のテキストのガバはあるみたいだけど。
個人的には解釈違いまでは行かない(キャラが駒になりすぎるきらいはあると思う)しアフアのしずくは使いたいから結局オフにはしなかった。
始めてちょっとしたところでヌルゲーマーだから、難しくて大変だなあと思っちゃった。
そこで、予習してモチベを上げようとしてエリハーやヘクハーのRTAを見ちゃった。
勿論そのまま真似するわけじゃないけど、非常に参考になった。交換で行動後のユニットの武器を持ち替えたりさせるのとか、救出の有効活用とかのテクニックを学んだ。
ハードモードは味方の出撃枠が減って、敵の量や質が変わってる感じが難しいのかと理解した。
経験値は多く稼ぎたいけど、育ててなくて弱いキャラを連れていく枠は設けづらいし、ある程度最終的なパーティを見据えながらやっていかないといけないのかなと思った。
ヘクハーは多分ガチガチのパーティを組むからエリウッド編ではなるべく別のユニットで戦いたいと考えていた。
16章外伝、海賊船の船長に話しかけるステージが印象的。
敵をちゃんとおびき出すようにすれば良かったけど、ノーマルの感覚でちょっと突っ込んでも良いかなと思ってやった結果キラー武器の餌食になった。
全体を通して、(RTAの動画のコメントで知ったけど)屑成長とかヘタレとか言われる感じのパラメータになるキャラが多くて大変だった。
どんなゲームでも数値はあんまり気にせず雰囲気でやってたけど、FEはダメージ計算式とかの観点からして数値が滅茶苦茶大事だし気にした方が良さそう。
ペアエンドのために(リンと)ケントを入れたり、リン編やってないし飛行ユニットはフィオーラをメインに使ったりしてたけど2人が全然育たなくて辛かった。
仕方ないから強キャラっぽいカナスやオズインも最終メンバーに入れざるを得なかった。
でもカナスも酷かった。LV15まで育ててクラスチェンジして更にLV12まで育てたけどエナジーリング入れても魔力14だった。ルナが強いし前線に出すわけじゃないからボス以外ではこの魔力でも良いっちゃ良いけど。
エリハーは381ターンでクリアした。
それなりに早く進めつつ、詰むのが嫌だから最終メンバーに経験値を集めるために増援もそこそこ狩る感じでやってたらこんな感じになった。経験評価が☆1になったのは残念だったけど、出撃枠の遊びが少ないから今の自分にはこの点の改善は難しかった。
再三言うように出撃枠の少なさがとにかく難しい。1ユニットで多くの役割を持てれば良いけど、そうすると経験評価に響いてくるし…。
エリハーは軍師評価Sを取るのが結構大変らしい。いずれやってみたい。
6周目ヘクトル編ハード(ヘクハー)の感想
ヘクハーはなるべく安定してクリアできる感じにしたい。あと今までとりあえず使っていたドーピングアイテムやクラスチェンジアイテムをなるべく温存するとどんなもんかは確かめたい。
仲間全部入れて増援をほぼ全狩りしながら外伝・異伝を全部巡る感じで、支援も駆使してみる。
こんな感じのことを考えつつ始めた。
リン編でフロリーナにドーピングして最後まで活躍してもらうことにしたしリンやルセアに経験値をそれなりに稼いで貰った。異伝のためにニルスもレベル7にした。
比較的ガチパを組んでるつもりでやってる。なるべくキャラが強くなるようにクラスチェンジも遅らせてる。クリアするだけならもう少し妥協しても良いんだろうけど詰みたくないから…。
ヘクハー中盤辺りは敵が強くて追撃が取れないのとかが辛いかな。あと敵の数の多さ、それにより前線を上げるのに手間がかかるのも辛いところ。
あとヘクハーはヘクトルで無双できないのがかなり難しいかも。追撃取れないヘクトルって案外使いづらい。たまたま速さがヘタれてる(もしくは直前のエリハーで上振れてた)のかもしれないけどそんな感じがする。
資産評価のためにドーピングアイテムをなるべく使わないようにしてみたのも影響してるかも。強いし主人公で使わなきゃだからヘクトルにドーピングするのが当たり前になってた。
速い斧使いってレイヴァン育てるしかなかったりする?ヘクハーにおいてそういう意味で強さが際立ってるのかな。
ペアエンド狙いもあるリンが全然強くならなくて、レベル15で力6しかない。
吟味しろと言われればそれまでだけど、流石に使いづらくてペアエンドのための支援を組めたところで戦力外。代わりにギィを入れた。ハードブースト入ってるのもあって強く感じる。
23章外伝とか29章が難しいとRTA動画で知っちゃったから聖水を事前に買い込んだというのはあるけど、運良く割と楽に乗り越えてしまった。
リン編でドーピングアイテム使って、たまたま良成長もしたフロリーナがめちゃくちゃ強かったせいでもある。
29章はHP半分くらいのフロリーナにバサークかけられて、リセットしようと思ったけど一応ロスト確定するまで敵の出方でも確認しておこうと思い直して続けた。
そしたら敵の攻撃を30回くらい避けつつ厄介な闇魔法使いをガンガン狩りまくる八面六臂の活躍を見せた。
たまたま強いフロリーナが居て彼女がバサークの餌食になったから良かったけど、普通はもっと苦しいんだろうな…とも思ったし、どれだけ対策しても運は付きまとうゲームだしこれで良いのかもな…とも思った。
リン編97ターン+ヘクハー460ターンだった。
攻略評価は☆1,資産評価は☆4,経験評価は☆2。
援軍の数が多いし強くなってるしで、ノーマルの時より武器の消費が激しいのが全体的に大変だった点。
しかも今回は海賊船で武器を買い忘れる失態を犯して、間接武器が枯渇しちゃった。
後半ももっと武器買うべきだった。鉄装備で十分な敵にキラー系とか間接武器とか使うハメになっちゃった。
ちゃんと武器の価格を調べたりして、攻略評価や経験評価とのバランスを考えつつ武器を使いこなすのが軍師評価Sに繋がっていくのかなと考えた。
これを覚えておいて、何年か後にエリハーやヘクハーで評価Sを狙ってみたいなと思った。
とりあえずこれで目標達成したわけだけど、1か月半くらい周回プレイをするなんて自分には珍しいことだったから流石に疲れはした。
ヘクハーは難しいと聞いてると、理詰めで行かなきゃいけなくて大変なのかと思ってたけど、どちらかというとどんなに理詰めで行っても運ゲーに持ち込んでくる敵(あるいは友軍)が結構出てくるのが辛いという感じだったかな。
バサークやスリープ・サイレスも、くらったら負け確というわけじゃなく、くらったらくらわない場合より相対的に不利な運ゲーが始まる…という感覚。
ルナで必殺くらうのはNGだけど。
自分のようなプレイングでも運で切り抜けられるのは良いなと思う。
ヌルゲーマーとしてはあまり情報や数値とにらめっこしたくないし、「なんとなく乗り越えられることもある高い壁」って感じの難易度でわりと丁度いいのかも。
FEは運に左右され続けるゲームという印象を持った。一部を見て全体を知るような口ぶりで申し訳ないけど。
運に左右され続ける中で、自軍の育ち具合や敵の強さを正確に捉えて、突撃すべきか退くべきかといった様々な判断をうまくやるのがFEプレイヤーの腕なんだろうなと理解した。
ふわふわな言語化で申し訳ないけど。
さて、何番煎じか分からない各ユニットの所感・評価へ。
各ユニットの所感・評価
当初は所感だけ述べようかと思ってたけど、流石に点数ついてた方が分かりやすいと思う。
FEの経験浅いしあてになんないけど、スペックから見た絶対評価と、出撃枠とか他の全メンバーのことを考慮した相対評価をしてみたい。☆5が満点。小数点で微妙な差異をつけていく。
あくまでストーリーの攻略におけるという観点。通信対戦のこととかはよく分からない。
リン編を通る前提。そんなにガチガチに育てるわけじゃないけど普通にクリアする感じで。
ハードブーストがかかるキャラは絶対評価の時点で少し下駄を履いてもらう感じ。主人公は専用武器が強いから絶対評価を上げてる。
支援の効果とか相手とかはほぼ考慮してない。多少お世話になったけどあんまり活用しなかったので…。
とりあえず雰囲気で点数をつけたので注意事項はこれくらいで。
キャラの分け方がFE経験者にはおかしいと思われるかもしれないけど、自分としてはこういう枠組みで捉えてたということで。
ロード系
主人公たち。
主人公は強制出撃もあるし、育てて間違いはあまりないと思うので相対的にもわりと評価してる。
リン
マーニ・カティが強い。初見のリン編でほとんど使わなかったのは勿体なかった。なんとか力と守備が成長してほしい感じ。
クラスチェンジで弓を使えるようになるのは見た目的にカッコいいけど弓レベルが上げづらい気がする。うまく反撃できる位置に導けたりするなら弓レベルを上げられるのかな。
武器は強いけど力が伸びていかないから特効の無いボスにはだんだん使いづらくなってくる。でも可愛いし(強制出撃もあるし)使いたいキャラ。輝ける舞台で輝き続けられるタイプかな。
レイピアはそこそこ強いけどかなり消耗しちゃう印象。クラスチェンジでてやりを持てるのが良い。
基本的にSRPGでは移動力があればある程良いと思ってるから馬に乗るのは高評価。ホースキラーとかハルベルトで露骨にメタってくる感じだったら辛かったけどそこは優しかった。
エリハーのクラスチェンジ直後のゲオルグはエリウッドに任せるのちょっと厳しいけど明確な難敵はそれくらいかなあ。
ちゃんと育ってくれれば強いけどヘタレるとつらい…ってだけならどんなユニットにも当てはまっちゃうけど、ヘタレる可能性がそこそこあるという感じかな。
他のキャラを使ってみたいというのもあったし剣を使うユニットは序盤から沢山居るから、6周のうち3回しか育ててないけど…。
強い。専用装備も強いしておのが強い。追撃もわりと取れる。
敵の強い剣使いって四牙襲来のロイドと終章のロイド・ライナスくらいしか印象に無いからソードキラーも個人的にはあんまり使わなかった。
ブーツ含めて、ドーピングアイテムは大体彼に使っておいて間違いないと思う。
初見でも、序盤から同じ武器種を扱うドルカス・バアトルという競合がヘクトルより優れてるとは思えないし主人公格のヘクトルの方がずっと使うことになるんだろうなと思っちゃう。
クラスチェンジしてもわざわざ剣使う必要ないくらいに感じる。
アーマーが弱点になる分、クラスチェンジボーナスだけ貰えれば良いのになという印象(わがまま)。
地上の槍兵
全体的に人数がそもそも多いし、飛行兵と競合するから相対的に評価が低くなってしまう印象。
ケント
初見でパラメータを見ずに使ってても討ち漏らしが多発するからセインの方が良いなと思いながら使っちゃう。
セインでも狩りきれない敵へのトドメとか、一本道の足止め(張飛ごっこ)とかに使った。
一回だけクラスチェンジさせて最後まで使ってみたけど、力がなかなか伸びないのがつらすぎた。
守備面が優秀なら良いけどそんなことないし、限られた出撃枠でどう輝けばいいのかよく分からない。
バランス型だとFEではこんな感じになっちゃうということなのかな。
セイン
リン編から攻撃面の優秀性は見せてくれる。気を抜いてると経験値が彼にばかり行きそうになるから、活躍し過ぎないようにしてた。
第一印象から強ユニットの一人だと思ってたから、ちゃんと使えばさぞ活躍してくれるんだろうなと思ったらそうでもないのは意外だった。
力がわりとすぐ上限に引っかかるほど早く育っちゃう。序盤は強いけど徐々に優位性を失い使いづらくなってくる感じ。
雰囲気で遊んでるからステータス上限とか知らないし、使ってみて判断するというスタイルだから、レベルアップの意味が薄くなるユニットになるなんて驚かされた。
とはいえ序盤で早熟性を発揮して活躍できるから個人的には高評価。
フィオーラとのペアエンドも好き。
ロウエン
出撃枠の関係で序盤に使うし、出撃枠の関係で中盤から使わなくなる感じだった。
守備面がわりと優秀らしいけど、リン編から使えるケントたちと比べるとどうしても思い入れは薄いし使わなくなるという印象だった。競合が多すぎる。
個人的には、やられる前にやるのが基本だと思うから守備型の評価は下がってしまう。
この辺は感覚の違いだと思っていただきたい。
支援会話は結構好き。ここでキャラ立ちする感じ。
マーカス
恒例の「お助けパラディン」というやつらしい。経験値が全然入らないから、初見であまり使わない方が良いかなと思っちゃった。プリシラを迎えに村に突っ込ませるのが初見での最後の輝きだった。
序盤の早解きのために使ってあげるのが良いのかな。その辺の独自性は評価しているところ。
イサドラ
パラメータ見ないでやってたから、レベルと職業だけでこのキャラは「育てて良いマーカス」というポジションなのかなと判断しちゃった。
初見でレベル20にしたけど、あまり強くならなかった。振り返ると強い時期が無いユニットかも。失礼だけど。
支援会話が好き。ペアエンドもバリエーションあって良い。
(実際違うとしても)本人の気持ちとしては未亡人なのがかなり効いてるペアエンド群だし、是非みてほしい。
オズイン
初見ではマーカス同様使わない方が良いのかなと思っちゃった。
移動力が低いのが個人的にはあんまり。
でもニコニコのコメントで強いらしいと知って育ててみると確かに強かった。クラスチェンジして少し育ったあたりで遅い敵に追撃取れるようになるのがありがたい。
一本道に置くなら彼が適任だと思う。
ワレス
主人公を育て過ぎないことで仲間に出来るというのは初見では分かりづらいと思った。
仲間にするマップが結構大変なのもあるし、苦労して仲間にしても他の槍使いに対する優位性を感じられないし、支援会話の回収以外で出撃枠に入るかどうかと考えたことも無かった。失礼すぎるけど。
リンの支援会話の中で一番好きな相手。
タラビル山賊を倒す時はケントとセインが手伝うみたいなくだりがあった(伏線かなと思って意識して覚えてた)のに彼が全部片づけてたってのは驚いた。その理由も良い。リンにも分かる日が来ると確信できる。
飛行兵
移動力が高くて地形を気にせず動けるのがもう最高。
弓にかなり弱いのは丁度いい弱点。弓兵がいても単体なら反撃食らわずに処理できるってのが良い。
フロリーナ
魔の島まで競合しないという点でまず滅茶苦茶評価してる。
いや別に使わなくても攻略できるけど、初見では何が出てくるか分からないし色々な対応策を持っておきたいというのがあって必ず飛行兵は出撃させてた。
ほそみのやりとかてやりとかで良い活躍してくれるし、アーチの射程の確認と索敵マップで弓兵と出くわさないように気を付けるの以外はストレスほぼ無く使えるユニットだと思う。
クラスチェンジで剣を使えるのもなかなか。
使う機会が多いし使ってるうちに強くなるから次も使うという感じのユニット。
リンとのペアエンドが好き。
フィオーラ
フロリーナを出撃させて仲間になるわけだけど、リン編から育ててるとフロリーナと比較しての優位性はそこまで感じなかった。
ただ飛行ユニットは何枠かあって良いし地上の槍兵に割いてた枠を彼女に当てはめる感じで使えた。
ブレはあるけど魔防が伸びやすいから単騎で飛び回ってもらうには彼女が一番なのかも。
ヘクトル編でファリナを仲間にするとなるとやっぱファリナを使いたい。
リン編を経由するとなるとフロリーナが育っていがち。
同じ職種が3人も必要かと言ったら微妙…ということで個人的には何度も使うという感じではなかった。
エリウッド編なら使うけど、という感じ。
ケントとの支援会話が好き。ミイラとりが…って感じのベタなやつだけどそういうので良い。
ファリナ
ヘクトル編限定の仲間。
登場する章でクラスチェンジ寸前とかまで育てられるし強いと思う。
期待するほど力が伸びなかったりすることもあるけど概ね強いという印象。
20000ゴールドを用意するよう考慮しないといけないのはやや面倒。でも可愛いから許せる。
見た目はセーラーマーキュリー感強すぎる気もする(セーラームーン未試聴)。
でも可愛さは保証付きということでもある。むむ…という感じ。
支援会話もかなり好き。ただがめついだけじゃなくて人情もあるのが分かるし、実はいい子ってだけじゃなくセルフボースティングを欠かさない感じも好き。
ヒース
いい人なんだけど幸せになれない感じ。彼が悪いわけではないけど信念を曲げられない不器用さのために幸せになれないという感じ。
生まれた時代のせいと言うしかないかも。
性能面の話の前に人柄の話をしちゃったけど、そういう感じ。
競合がそれなりに育ってる中で彼を使う必要性は薄いし、ペガサスナイトと比べて魔法に弱くなってるのにそれを上回る優位性を感じられない。
ヒースはストーリーの進度にしては強くないから育てがいはあっても一人で敵を確殺までなかなか持っていけないのがつらく感じる。
弱点も多いし(特にヘクハーは苦手とする敵編成ばかりだし)カバーが効きづらいのも難点。
一回育ててみたけど、ヒースをまともに(弱点を気にせず)使えるのって終盤からという印象だった。
ペガサスナイトの力程度じゃ固くて倒しづらい敵、みたいなのがいれば光るのかもだけど、そんな敵ほぼ居ないし…。
スレンドスピア持ったヴァイダを倒そうとした時とかに使いやすかったりするのかな…?
そうだとすると彼はつくづく幸せになれないなと感じる。
ヴァイダ
ヒース同様ストーリーの進度にしては強くないのがつらい。
でもまあ一応一定の能力はあるから出撃枠の多い背水の戦い(リムステラを倒すステージ)で余った枠として使いやすいとは思った。増援狩りを手伝う感じで。
顔が傷つくより腕が傷つく方を嫌がるのが格好いい女騎士って感じで好き。
格好いいから輝いてほしいんだけど輝く舞台はあまりないという感じ。もっと早く仲間になって欲しかった。
弓兵
弓兵共通で反撃しづらいのがちょっと…というのはある。1~2の射程武器がそういう意味で強すぎるから…。
競合相手は飛行相手という意味で斧使いと、2射程という意味での魔法使いたちとなる印象。相手が多い。
アーチや長弓には絶対的な優位性がある。強いかどうかで言えば強いという感じ。絶対的にはそうだけど相対的にどうかという判断が難しい。
ウィル
リン編でそこまで輝かないのが微妙かも。
育ててみても、速さの分レベッカの方が良いなと思う。レベッカ可愛いし…。
魔法職とか色々なライバルがいる中で加入時からレベッカと役割まる被りするのが厳しい印象。どちらか(あるいはどちらも)が犠牲になりがち。
リンとの支援会話が好き。
可愛い。それだけで使ってたらクラスチェンジするあたりで強く感じてきた。
経験値集めるのが大変だけど、経験値入れると結構強くてわりと活躍のしどころがあった。
基本的にとどめを刺させながら育てることになるから、そういうのがわずらわしい場合は使わない感じかな。敵を一人で任せられるにはしばらくかかる。それでも育てれば強い。
支援会話は普通の女の子感が出るニノ・ルイーズ・セインのやつが好き。
ルイーズ
可愛い。パントが強いし彼女もなかなか。
不貞行為は許されないという倫理観を象徴する感じの支援関係が好き。
レベッカが育てば強いから彼女も育てれば強いかと思ってたけどそこまででは無かったしパントが居ないと不安が大きい。
ギィとの支援会話が好き。
このゲームの味方で唯一の人妻属性が良い方向に活かされてる。
ラス
リン編ではレベルが高すぎてあまり使わないようにしてたし、エリウッド・ヘクトル編ではレベルが低すぎてあまり使わないようになるという感じ。
一回ちゃんと育ててみると、まぁ強いんだけどせっかく弓を使ってるのにアーチに乗れないのは結構なディスアドバンテージという印象。
クラスチェンジで剣を握れるのは良いし反撃を取りやすくなってるけど他のユニットで武器を交換してあげないといけなかったりでちょい面倒。
移動力の高さがあるからアーチャーとの差別化は出来てるしどちらを取るか選べて良い感じ。
斧使い
総じてヘクトルと比べられてしまうのがつらい。
ドルカス
ておのがあんま当たらない…という印象。リン編では貴重な斧使いだけど、それ以降はヘクトルとバアトルが居て流石に使い続ける気は起こらなかった。
育てたことも無いから評価できない…。バアトルは義務的に育てるしヘクトルは強いし、斧使いに3枠割くことも基本ないし、後半仲間になる斧使いもそこそこ高水準だしで光を当てる暇は無かった。
ネタキャラとして愛されてる感はあるし本人はいい人だし、愛をもって使う人(あるいは逆張り)は多少居るんだろうな…と思う。
ガイツとの支援会話が好き。ガイツへの的を射た指摘が良い。
バアトル
前作と関係があるらしいけど、初見ではドルカスといきなりカブるから何なんだろうと思った。
色々調べてるうちに、カアラを入れるのに使わなきゃいけないキャラだと分かる。
それならと思って一度ガッツリ(カアラも含めて)育ててみたけど、やっぱヘクトルで良いなという印象だった(別ユニットで良いのはカアラも含めて)。
ドルカスを外す追い風になってしまってる感じがあんまりだった。前作とのつながりがある以上仕方ないのかもだけど、烈火の剣しかやってないとそんな印象になる。
根っからの脳筋で、悪い人じゃないんだけど…という感じ。
ダーツ
強さと登場タイミングが絶妙な感じがする。使おうと思えば使えるけど別に使わなくても良いという感じ。初見ではヘクトル居るし使わなかった。
一回ちゃんと使おうと思って育ててクラスチェンジさせたら狂戦士になって驚いた。
ホークアイが入るタイミングなのに狂戦士が増えるのか…と。
ホークアイにそれほど不満が無いから、もう一人狂戦士が欲しいとはあまり思わなかった。
ファリナとの絡みが好き。ザ・海賊って感じで。
レベッカやウィルとの会話はダーツの気持ちがよく分からなくてピンと来なかった。
ダーツの立場になるべく立って想像するとどうしたって思い出せない事を思い出させるよう働きかけられても困るし、今の生活が充実してるからそれで良いという気持ちが確かにあるからああいう反応になるのかな。
記憶喪失の当事者になれば真に気持ちが分かるのかも。
強制出撃の章でそれなりに役立つから良い印象がある。
他のユニットが行けない所も行けるしわりと強いから結構使った。
平地で進軍させるにはそれほどでもないかもだけど、だいたい自分に有利な地形で待ち伏せて戦うしそれには十分すぎる能力があると思う。
ガイツ
そういえば使わなかったな…って人。主人公が育ってないと仲間に出来ないけど、主人公が育ってる場合はだいたいヘクトルが育っちゃってる。
弓使いとして使ったりするのもアリなんだろうけど、個人的には色々な巡り合わせで結局使わなかったから評価しきれない。ハードブーストも効くし使えそうなんだけど。
キャラとしてはかなり好き。「街」の高峰隆士と重ねてしまう。
前作と関係あるらしいから彼がどうなるかそこまで今作では分からないけど、気になる。
誰かとのペアエンドが一番見たいキャラだった。
剣使い
剣を使えるキャラが多いのと、剣は基本射程が短いというのが難点。
主人公格と比較される激戦区だから相対的には評価しづらい。
ギィ
ハードブーストがかかると結構序盤で強く見える。
後半になっても全然弱くない。弱くないんだけど…。
射程が短いのは結構後半で苦労する。魔法職や遊牧民に反撃取れないし。
でも加入時期が良いから、主人公がヘタレた時の代わりとして少し育てておくと良いかも。
プリシラとの支援会話は両方が可愛いから好き。ペアエンドの駆け落ちも定番。個人的には駆け落ちって周りを悲しませるから感心しないんだけど…まぁ定番だから。
カレル
剣しか使えないキャラがこのタイミングで入るってのは微妙なところ。
一回ちゃんと使った。使えば使えるという感じだけど必殺頼みなところもあるしなかなか難しい。
初見では普通に進めてたからカレルが入ってきたけど、彼の代わりはハーケンだし進軍遅らせてでもハーケンは入れる価値あるから自然と使わなくなった。
前作の関係がある人みたいで、今作だけではよく分からなかった。
カアラ
彼女とレナートは加入時期とパラメータが合わなすぎる。ゲーム的なパラメータ付けではなく、キャラの設定をベースにした能力にしてあるというのが伝わった。
うーん、でも初見のイメージではこんな面倒な事させるなら強いのかと思ってた。
設定として納得はするけどゲームとして微妙に納得いかない感じ。
一度育ててみたけど当然他と見劣りしてしまう。
彼女も前作の繋がりがあるからこそ出たみたいだし意外なカップルだなという印象くらい。
ファリナとの支援会話が好き。
ファリナとのペアエンドが見てみたかった。
レイヴァン
つよーーーーい。
初見は主人公とカブる感じがして使わなかったけど。
攻撃に必要なパラメータは大体揃うしクラスチェンジで斧(ておの)を持てるのが強い。彼なしのヘクハーはあまり想像したくないくらい。
ルセアとの絡みが濃厚すぎる。とにかく強いから話はこれくらい。
ハーケン
パントと同じ意味で強い。即戦力としてすごく使えるし最後までも十分使える。
運命の歯車とか背水の戦いとかでておのを有効活用できる。ハーケンは斧レベルの方が上がっちゃいがち。ハーケンの存在も斧使いをわざわざ育てなくて良い理由。
剣レベルがBでぎんの剣を握れないのは微妙なストレス。ボス相手には他のユニットが良い。
ちょこちょこあるんだけど、同じ軍に居て何ターンも隣で過ごしてきたのに支援会話が初対面みたいな状態から始めるのは少し違和感ある。仕方ないのかな。
ハーケンが他の女と支援を深めるのをイサドラはどう思うんだろうとひやひやする。
まぁ支援しないと両方意地を張りっぱなしになっちゃうという感じなのかな。
盗賊
盗むはやっぱり使いたいところ。
アサシンにすると盗むが使えなくなるのは罠だと思った。
マシュー
序盤は盗賊が一人しかいないから使うという感じ。
ハードだと特に、育ててもラガルトの方が最初から強かったりする。
キャラ立ちはしてるし愛をもって使う感じかな。普通はラガルトと二手に分かれて盗賊行為をしてもらう時くらいしか使わなくなっちゃう。
ラガルトとの支援会話が好き。
盗賊(密偵・暗殺者)ってのは因果なモノなのかな…と思った。
ラガルト
戦闘面もなかなかな盗賊。
要所要所で出撃するから相対的によく使うユニットという意味で高評価。
アサシンにして戦闘させたりもしたけど、アサシンが複数欲しいわけでもないし基本はジャファルで良いなと思った。
支援会話・ペアエンドがどれも秀逸。
大人の翳が詰まってる感じ。
ジャファル
初期値で十分強い。積極的に使わなくても良いからそんなに使わなかったけど、強い。
ヴァイダと共に終盤出撃枠が余るなら出して損のないユニットだと思う。
個人的には初見時なにが起こるか分からないからマリナスたちを守るためにしんがりを任せた。
盗賊が盗むを使えなくなるのは「うーん」だったけどジャファルがとうぞくのかぎを使えるのは嬉しい。これは期待してるところの違いかな。
夜明け前の攻防(ニノを仲間にしてジャファルに話しかけるステージ)で結構無茶して死んじゃいがちなのが欠点。ソードバスター持ちに突撃しないで…。
魔法職
1~2の射程が強くて、初期の武器が追撃取りやすくて強い。
弓とかと比較して評価は上がってしまう。
エルク
魔法が強いから強いと思う。追撃取れるようになるとかなり頼りになる。
それなりに育ててもほぼ上位互換のパントが後に入ってくるのは不運。
序盤からお世話になる度合いは高いんだけど、その瞬間バトンタッチしていく感じ。
エルクとセーラの美形コンビは印象的だった。
ルセア
光魔法が優秀だし彼自身も強い。リン編やらないと少し序盤は大変かもだけどリン編で使っておけば最初から強い。
打たれ弱さは病弱設定の反映のためだと思うけど、基本的にやられる前にやっちゃえば良いから気にならないしむしろゴリラなイメージすらある。
見た目が美しすぎる。セーラは個人的に彼に任せたい(謎目線)。
カナス
闇魔法、とりわけルナが強いから強い。
アトスを除けば闇魔法は専売特許だし相対的に強いという感じ。
魔法使い自体は複数いるし彼が必須というわけでもないから判断は難しい所。ルナの強さとイコールくらいが妥当かな。
レナートとの会話は核心に触れていて好き。
ニノ
強いらしいけど経験値を集中させなきゃいけないし、クラスチェンジさせて少し育てはしたけど…カタログスペック上強いキャラという印象かな。
パントで辛い敵ってほぼボスの魔法使いくらいだし、それって多分ニノにも辛いし。
境遇が可哀そうすぎる。ペアエンドも悲しい。
同世代の友達をいっぱい作って健全に育ってほしいと切に願ってしまう。
パント
強い。即戦力だし成長もする。あと杖レベルAってのも大きい。
リブローを持ってるのも嬉しい。
よくできた人だし非の打ち所がない。
と思ったけど砂漠ステージでは厄介だった。ボスのアイテムを盗む前に倒してしまったり、攻撃を避けずに倒されたり。
バグでとっこうやくを使わないAIになってるらしいエリハーは厳しそう。個人的にはたまたま一発で突破しちゃったから今のところ関係ないけど、ゾッとする。
レナート
一番最後に加入する仲間(アトスは除く)。
それに見合う能力…ではなく、キャラ設定が活かされててゲームの状況には合ってない。
魔力が低くて敵を一撃で狩れない。設定を知れば納得できるとこもあるけど、ゲーム的には弱い。
支援会話を読まないとこちらに加入する意味もよく分からないから、支援についてろくに知らない初見では謎多き人物のままだった。
支援を組むために不自然にターンを消費しなきゃいけないのはレナートの状況だと特に違和感があった。どうしたって最終ステージまでかかるから、竜の前でのんきに喋らないといけない。
良いキャラなのは間違いないけどゲーム的には持ってる杖が優秀なだけという感じ。
FEとしてはゲーム的なことより設定を重視してるんだなと理解した。他のシリーズやってないけど。
衛生兵(回復職)
個人的に回復はすごく重要視している。
回復役というだけで相当高い評価をしてしまう。
セーラ
可愛いし、いい性格してる(概ね誉め言葉)から好き。
回復役を重視するタイプだから重用した。
ハードで出撃枠が削られると機動力の分プリシラを使うことになってしまったけど、クラスチェンジ後に光魔法を使えるのは魅力的。
支援会話がどれも良い。
ヘクトルとの支援会話で真相が見えてくる感じ、その見え方が抜群で好き。
個人的にはルセアと一緒だと違ったセーラの顔が出るからルセアと幸せになってほしい。
ルセアとだけ違った彼女を見せられるのは、似たような境遇だからなのかな。
周りが生まれも育ちも良い人ばかりで、肩肘張って見栄張って生きてるけどルセアにはその必要が無いってことなのかな。
うーん、本当に幸せになってほしい…。
見た目が最強に可愛い。
ちょっと打たれよわ過ぎるけど、機動力のある回復役って素晴らしい。
少しでも耐久力付けてほしいからクラスチェンジさせる感じ。
チラッと言ったけど支援会話を見ると結構精神的に幼い印象を受けた。
一番好きなのはセインとの支援会話かな。こういうので……いい(セイン風に)。
踊り子
シリーズ定番のジョブとのこと。
攻撃できない弱みを補って余りある仕事ができる。
ニルス・ニニアン
味方一人の再行動可能って絶対強いと確信して初見から使った。
指輪のバフも強いし独自の性能だし、相対的にも高評価。
別に彼らが居ないといけないという感じでもないけど、居るとできるムーブが増えるから居て損が無いし強制出撃のために枠を食わないこともあるし、優秀。
レベルが低いうちは守らなきゃいけないけど、レベルが上がるとデコイとしても使える。ずっと弱いままでも絶対評価☆4.0くらいありそう。
ニルスの言葉遣いがちょこちょこ面白かった。
ニニアンに「物好き」と言うとことか。
評価ランキングの表
絶対評価で言いたいのは使えば大体みんな強いということ。
けど、使わなくても…というのが相対的に評価が下がってる。その代わりに唯一の役割があるキャラは結構高くなってる。
自分の感覚としては、相対的に☆4以上なら概ね使っておいて間違いなくて、あまり育ってない☆4以上と比べれば育ってる☆3.5以上も相当強いという感じ。
それ以下は代わりがいるとかの理由で低くなってるから愛をもって使うなら、局所的なら…という感じ。
それ(数値の基準)を先に言えよと言われると思うけど、自分の感覚で点数付けて自分でそれを分析してみたという形。
有識者からちゃんとしたユニットの使い方とかのツッコミ入りそうだし、こういう格付けってやっぱ趣味じゃないけど、やってみた。
客観的に正しいかは置いといて自分の感覚はよく反映されてると思う。リンは高すぎるかもしれないけどずっとマーニ・カティを握ってると思ってほしい。
ちなみに、アトスは相対的に☆15くらいかな。詰み防止という意味でありがたいけどあまりにも強すぎて…。
==========
〈おわりに〉
一か月半ほどの長きにわたって楽しませてもらった。
テキストはちょいちょいおかしい所もあったけど面白かった。
流石に終章の、エリウッドのセリフをヘクトルが喋り出すやつだけは看過できないけど…。
SRPGとして相当面白かった。
FEシリーズに良いイメージを持てたしいずれ全作品触りたいなと思った。
結局またやりたいゲームが増えてしまった…。
近いうち(年明けくらいかなぁ)にまたSRPGやろうかなと思ってるけど、とりあえずこれから少し別ジャンルのゲームをやっていきます。
今月中にもう一回は更新があるかも。
では。