例によって、VC版をやりました。
千年家族やってるうちに次は絶対このゲームって決めてました。
やってて楽しかったです。最新のゲーム情報を追わなくなって久しいので知らなかったのですが、3か月前にPSやSteamでもリメイクが出たそうですね。
しかも遊んでるうちにSwitch版発売からちょうど1年経ったとか。
ここ1年くらいで急に遊びやすいゲームになったんじゃないでしょうか。
私が言うまでもないかもしれないですがオススメのゲームなのでリメイクで遊んでみてはいかがでしょうか。
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さて、今回は一つ試したいことがあります。
これまでは(寝る前とかに)下書きとして色々メモみたいなのを書き貯めてて、それに沿ってかしこまった形の文章にしてたのですが、端的に言って書き換えるのが面倒くさいなと思いました。
メモの文体のまま多少手直しして上げちゃえばかなり短時間で出来そうかなって思うのでそんな感じで試しにやってみようと思います。
読みやすい文体にはなると思いますけど、Twitter(急に名前変わった直後に書いてますけど)のつぶやきと変わらないもします。もともとそんなモノかもしれないですが。
どっちが良いのか自分には判断できません。
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以下、文体を変えます。
〈購入・ゲーム開始の経緯〉
名前は昔から聞いたことあってとりあえず購入。リメイクの情報出た時に複数のシナリオがあること、なんか意欲作っぽい?ことを知った。
リメイクも出て話題になってるし、自分で早くやらないとネタバレ踏んじゃいそうだと思って始めたのもある。
〈ネタバレなし概要とちょっとした感想〉
基本はRPGで、7つのシナリオをプレイするオムニバス形式。7つそれぞれに特徴的なシステムがあって、そのうち1つのシナリオはアドベンチャーゲームになっているほど。
一つ一つが短編映画のような雰囲気。
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ゲーム全体の構造が面白くて、途中まで書く気マンマンだったけど、ゲーム終盤にいくにつれて、このゲームって考察した方が面白そう…って思ったら単なる感想を書きづらい気分になった。
考察できるくらいの素養が無いからあんま書けることなさそうに思っちゃった。(結局長々書いちゃったけど)
ところどころのパロディとか面白いんだと思うけど、自分じゃ気づけないところが沢山あったと思う。
以下、ネタバレ有り。
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〈ネタバレ有り感想等〉
…の前に、
〈前置き〉をば。
自分のやった順番について。
まず戦闘に慣れたいから戦闘のみの現代編。
次は戦闘しないSF編。
幕末編が重そうだから最後に回す。
SF編が一番未来っぽいから次は一番過去の古代編。
古代編も重めだったから軽そうな功夫編、西部編。
心が読めると説明書にあって、面白そうだから後回しにしてた近未来編。
さっき言ったように最後は幕末編。
こんな感じだった。
それぞれざっくり振り返る。
1周しての感想を基本述べて、2周目3周目やって違うことを思ったときにそれを明記する感じでいく。プレイしながらメモとってるから時系列が出ちゃう。
〈ネタバレ有り感想等〉
現代編
戦闘に慣れるという意味で最初にやってかなり良かった。
とりあえず6人全員と戦って負けてみて、倒す順番を考えていくのが個人的に面白かった。
多分こういう風にしたかなりのプレイヤーが結果的に森部からやると思うけど、そこで覚える技がめちゃくちゃ有用なのが導線しっかりしてて有難いなって思った。有用すぎてワンパターンになるけど、ハメ前提の難易度設定に思えた。
ラスボスは技習得あるかなと思って一度試して負けた。負けた時のコンティニュー演出はモロあのゲームって感じで笑っちゃった。
2回目にハメて倒せた。
現代編を終えて攻略サイト解禁。なるべく各編クリアしてから見るようにはした。
このサイトを参考にした。
基礎知識の項はわりとネタバレあるけど、各編の項だけ見るなら比較的ネタバレ少なく見れるのでオススメ。どうしても最終編を見据えた話は出ちゃうけど。
リメイク版のもあるのでぜひ。
で、なんか取り逃がした技ありそうだなって思って調べたらやっぱりあった。しかもラスボスの技かと思ったらお前なんかい!ってなった。
SF編
こういうの見るとすぐ「11人いる!」を思い出す。(現代では「Among Us」なのかな。やったことも見たこともないから知らんけど。)
脱線するけど、テレビでやってたのを録画したやつが家にあって、超ちっちゃい頃に兄と一緒に観て、詳細覚えてないし理解できない年頃だったけどなんか面白かったという記憶がある。11人いる!っていうフレーズがキャッチー。
さて、こういう閉鎖空間に閉じ込められた状態で事件が起こるっていうのは好きな話の一つだけど、好きだからこそ事あるたびに隅々まで探索しちゃって、若干飽きが来るのが自分の悪い癖。
何か一つ展開するたびに異変は無いかと船内を隈なく探索しちゃってなかなか進まないし、全部の部屋見たりとか全部のスイッチ押したりしてるんだから当然何も無いことの方が圧倒的に多くて飽きてきちゃう。
自分の感覚的にギリギリ隈なく探せる広さだから、つい何か予兆が無いか探しちゃった。ベヒーモスの脱走みたいな予測できる展開もあって余計に。
結果的に探索が実を結んですぐ気づけた。
このわずかな収穫のための入念な探索なんだよな。飽きてたら本末転倒な感は否めないけど。
キャプテンスクエアはパターン把握とかが必要で、かなり時間かかった。
星型の敵のあたりで流石に毎回やり直すのしんどいからVC特有のどこでもセーブ解禁。
のちにメモリーカード貰えたからそれで良かったんじゃんとはなったけど、カークにエンディング見せられたからまあ良かった。
SF編でも結構戦闘に慣れた。カークのアドバイス様様。
シナリオはかなりの王道パターンかと思う。
終わった後調べたらやっぱ元ネタだと思われる映画が複数あるっぽい(流石に名前だけは知ってるけど観たことはない)。
このゲーム自体なんか短編映画のオムニバスって感じがするし映画好きだったらもっとこのゲーム堪能できそうだなって思った。
ラストのコーヒー渡す手前で色々見れるってのは不覚ながらエンディング後に攻略サイトで気づかされた。雰囲気良いからすぐ渡しちゃった。
最終編周回しながら、「OAKFDE」にも意味があるんだろうかと思ってアナグラム探したけど、結局検索である人の呟き見て答え知っちゃった。
ここまでやってるならODを抜いてみるみたいな発想くらいできて良いと思うけど、つくづく勘が悪い。
ただ、もうちょいメインコンピュータが暗躍してる感じは匂わせて欲しかった気がする。なんかあったかな。映画通なら気づけるサインとかあってもこっちの見る目が肥えてなくて見逃しちゃうから…。
2周目やったけど、最初に仄めかされたのはマチガイアリマセンのとこかな。
マチガイアリマセンってわざわざ言うのがフラグっぽいなとは最初から感じてたけど、コンピュータが物理的にこちらに干渉できるとは思ってなかった。
コンピュータの暴走とかは定番だからここで察しのいい人は初見でも察せられたか。
これも2周目やって思ったこと。メインコンピュータが船長の声をサンプリングしてサンプラーで再生してるの想像するとちょっと可笑しい。
アンテナ破壊した直後からサンプラーみたいな機能使い出したのかなと思うけど、最初のレイチェルとのやり取りでまだ慣れてない感じが出てるのも面白い。
これは船長の亡くなる直前の声から分かることだけど、船長は地球と交信してたんだよね。だから船長が襲われたのはアンテナ破壊の前の出来事のはず。
レイチェルが船長の応答を疑問に思ったときにはアンテナ破壊されてるし、メインコンピュータの動きはかなりスピード感あったんだろうな。
これ書いてるうちに全てのことに意味があったんじゃないかと思えてきて、ヒューイが試験に落ちた情報がなぜ必要だったのか考えたりした。
キャラの奥行きを出すためなのか、ラストのメインコンピュータの評価も合わせて試験に落ちたのは協調性とかが良くない評価だったからだと仄めかしてるのか、ヒューイが船を降りないことが決まったためメインコンピュータが動き出したということなのか…。
あと、初見で船の名前がコギトエルゴスムなのなんでだろと思ったけど、まさに今後を示唆していたと気づいた時は気持ちよかった。
古代編
ノンバーバルで進んでいく。
ドットのジェスチャーが面白くて理解しやすいものだったから素晴らしいと思った。(マリオRPGを思い出した、マリオ以外喋るけど)
笑い方が豪快すぎる。
でも吹き出しでキャラのドット使って示されるあたりは言語より情報量多くね?ってなったな。言語を使わずに分かりやすくとなるとああいう表現になるのは仕方ないとも思うけど。
最後の方、狭い通路で敵がポゴめがけて突っ込んでくるやつで色々試して詰まったと感じたから今回はここで攻略解禁。
何体倒しても居なくならないし、敵シンボルが同時に2体までしか出ないことに着目して追いかけっこに勝つ感じなのかと思って試行錯誤してたどり着いた出口では敵の大群とエンカウントするだけでポゴ1人じゃダメだった。
ゴリに何回も話しかければパーティに復帰するってのは分かりづらかった。その時点ではまだ先があるもんだと思ってたから今は放置しとくのかなって思い込んじゃった。
穴にいる敵の大群は倒してもキリないのはちょっと前の穴で理解してたし、ゴリが居ようが居まいが状況変わらんだろと思っちゃったのもある。
そんな感じで攻略サイトを見ると古代には隠し要素が結構あるみたい。見ちゃったらやりたくなって、やった。知ってないと無理なタイプの隠し要素だと思った。
最初に隠しボス倒した時はコーラのビンを落とさなかったけど、せっかく見ちゃって倒しちゃったんならと思ってビンもゲットしといた。チート級のアイテムと知りながら。
この辺で、ラスボスの名前に共通点があることに気づいて、SF編では疑問に思わなかった名前が急に「そういうことか」って思えたのも気持ちよかった。
功夫編
時代的にはいつ頃なんだろうと気になった。弁髪とか義和団っぽい名前が出るあたり清なのかな?とは思うけど。
麻雀にちなんだ名前の敵とかいたけどあんま深い意味ある感じがしないし雰囲気でやってるのかな。(外国から見る間違った中国像、みたいなのやってみたかったのかな)
とか言いながらちょっと調べたら功夫という名称が広まったのはブルース・リー以降っていうのは結構な驚き。拳法とか全然詳しくないから…。
さて、ゲーム的には…どうなんだろう。ところどころの小ネタは面白いんだけど。
ずっと修行してる感じは「超悟空伝 覚醒編」やってる気分だった。
多分功夫アクション映画みたいな画をイメージして義破門団の道場を進んでいくつくりなんだろうけどそこまでの迫力が出てない感じ。(辛めの評価したけど、カンフー映画をよく見てれば画が浮かびやすかったりするのかな)
ただ、ゲームを最後までやると、このシナリオは最終編と比較してみると面白いのかもと思った。2周3周すると、差分がしっかりしてて最終編に繋がる感じが良いと思った。
サモはサモ・ハン・キンポーから取ったのはわかる(名前の響きが面白いから覚えてるだけ)、ユンすら知らなかった。この程度の知識だし少林サッカーしか見たことないし。
あと、ユンの西安破裏拳のネーミングセンスやばい。最終編のユン強かった。やっぱ彼が正統後継って感じかな。
西部編
とりあえず最初は失敗でも良いやと思ってテキトーに見える所を軽く探索して鐘の音2つくらい余って終わらせた。
半分くらいは敵減ったし、それくらいでも勝てたしで1周目はやり直してない。
小ネタは色々あるみたいだけど、拾い切るの大変そう。
西部劇はカスカベボーイズの知識しかない。
2周目やって、全罠仕掛けてみた。選択肢も色々変えてみたし結構見てないテキスト見れて良かった。
マッドドッグも今回は生存ルート。1周目は倒しても死なんだろと思ったら死んじゃって驚いた。
近未来編
若干のメガテンみとゴエモンみを感じつつ。好きな雰囲気だった。
液体人間って元ネタみたいなのあんのかな、すげー不気味。
トイレに座って、「ふー。」が面白かった(元ネタわかるだけに)
妙子のパンツのくだり、実際貰えるのも興奮したし「妙子のパンチじゃねえか!」は笑っちゃった、主人公の口調がズルい。
本質は熱血ロボットアニメ調でいいのかな?
ロボットアニメの造詣も深くない。小1の頃「スパロボα」をクリアしたくらいしか経験が無い。
エンディングに入る瞬間のシーン結構好き。悪ガキが成長した感じと松への敬意が感じられて。
基本的に短編だから描写不足になりがちだと思うけど、松の心境の変化とか妙子の片想いとか色々気になるところが沢山あった。
幕末編
忍者がこの時代にまだ生き残ってる…ってのはワクワクしたけど、幕末である必要あったのかなって思ったな。
室町とか戦国時代じゃダメなのかなって思ったけど。
坂本龍馬だけじゃなく、からくりの仕掛けを入れたいから時代を遅らせる必要があったのかな。
↑
2周目やって、最初のテキストちゃんと読むとまあ幕末の意味はあるのかも。それなりに平和だけど混乱しつつある世の中で巨悪が蠢き出すみたいなことをやるなら幕末が良いのかも。
どっちかというとまず幕末を舞台にしたくて、忍者アクションにするってのがその次にきてるような気もするけど。
ゲームとしてのクオリティが他の6編と比べて高すぎると思った。
単体でアクションゲームとして成立してて、ミニゲームとしてRPGの戦闘やってるくらいの感覚。
尾手城だけじゃなく何個か城を攻略するアクションゲームやりたいくらい。「天誅」やれって話かもしれないけど。
RPGツクールで誰か作ったりしててもおかしくないかなと思うけど、そういうファンアート的な同人作品やったことないしよくわからない。
2周目で100人斬りや0人斬り、抜け忍バッドエンドまで攻略サイトのお世話になりながらも堪能した。
やれることがいっぱいあってゲームとして楽しかったな。
中世編
このテーマで行くには短編過ぎるんじゃないかなという印象。細かいところで色々匂わせてる気もするから考察しがいはあるんだと思う。
短編なせいか、民衆が手のひら返してくる感じが急で露骨すぎて違和感あった。
なんかそっちの方向に話が行っちゃってるけど負けないでくれ…みたいな気持ちで見てるうちにエンドマークが出るかと思いきやTO BE CONTINUED..になって最終編に繋がるのはニクい演出だった。エンドマークでこれまで各編の特徴出してきてただけに。
フリが抜群に活きてる。
魔王像の秘密を仄めかしてたし魔王像壊したらどうなるんだろうと思ったけど、主人公が絶望に打ちひしがれてたのは少し残念だった。
ウラヌスの忠告も空しく、そっちの方向で話が進んでいくんだ…という寂しさがあった。
2周目やった。全体を把握してイベントを見ていくと、気になる点がいくつかある。
少し飛躍した発想もしながら疑問等を洗い出してみた。
・連れ去ったのは魔王だったのか?
・こんな弱いのが魔王なはず無いというのは本当か、本当なら魔王はそもそも居たのか?
・まさかハッシュは魔王になったか?
・アリシアに近づく魔王は誰か?
・ストレイボウ戦手前の中ボスたちの台詞は?
・なぜ中世に他の場所・時代のオディオの姿が?
・アリシアの自死はストレイボウの罠なのか、まさかアリシアもまた魔王だったのか?
(まさか…は妄想の意)
気になる…。3周目やりながら考えてみる。
3周目もやった。
多分…
連れ去ったのは魔王で良いかな。魔王山にアリシア居たし。ってことで魔王は居たということにしとく。便宜上魔王と呼ぶしかない気もするし。
ハッシュの弱体化と魔王の弱体化がリンクするのは気になる。妄想になるけど魔王になるのを抑えようとして、かくれて暮らすようになったりしたのかなとか思った。
魔王像は憎しみを増幅させる(魔王をつくり出す)装置みたいなもんだと捉えるのが自然かなと思う。ストレイボウの言及と豹変から考えると。
わずかな憎しみを増幅させられるみたいな話、どっかで見たような…ってなって、自分が触れてきた漫画、ゲーム、アニメ、あるいは特撮を思い返していたけど、「FF4」のカインがピッタリ当てはまるのかな。(他にもプリキュアとかでありそうな気もするが…)
メタなこと言えば制作陣を考慮するとカインと似た感じとするのが自然な気がする。
アリシアに近づく魔王は、時系列に沿ってるとするとストレイボウなんだろうな。
魔王になってまでオルステッドに先んじてアリシアを助けに行ったけど受け入れてもらえなかったということだと思う。
中ボスのセリフもちゃんと一つ一つ丁寧に読んだわけではないけど、ストレイボウは自分の手でオルステッドに勝とうとしてるってのを示したかったのかな。
で、自分を受け入れなかったアリシアを使ってオルステッドになんとか絶望を与えようとして、自分が負ける時にアリシアが自死するよう演出をしたのかな。
あるいは受け入れてもらえなかった時に既にストレイボウが殺してしまっていて、自死の演出は幻を見せていたのか。
アリシアも魔王(魔王になりそうで自死を選んだ)という線は流石に無かったか。
こういうことを考えるか考えないかで中世編の面白さって全然変わると思う。
考察って好きじゃないけどつい(低レベルながら)やっちゃった。それをさせるゲームってことで、良いゲームだったんだなと改めて思う。
最初疑問に思った民衆の急で露骨な手のひら返しもストレイボウの演出かもしれない。
だいたいストレイボウのせい、みたいに言ってるように聞こえるかもしれないけど、念のためそれを言いたいわけじゃないとは明記しておく。
ストレイボウの奥にいる、魔王像の意向でそんな風に新たな(より強い)魔王を作ろうとしてたのかな…と考えてる。
最終編
ここはちょっとプレイ日記的に。
1周目の最初に誰からやるかって凄く悩んだ。
オルステッドは特殊そうだし一旦置いとこうと思った。
育ってないキャラはやめとこうかなとか、1周目にやり残したことのあるキャラはやめとこうかなとか、わりと消去法で考えたのもあるけど主人公として一番気に入ったアキラにした。
中世編で探索は丁寧にやったから、仲間を見つけるのはサンダウン以外さほど苦労しなかった。
仲間はとりあえず育ってる奴ということで師範(レイ)とおぼろ丸とポゴ。
最終編がどれくらいボリュームあるか分からなくて、とりあえず中世編で行けたところに行ってみようとやった結果、レベル17〜19くらいで魔王山の最後まで行っちゃってオディオと戦うことになった。
この時は負けバトルなのかなとか、中世編から舞台が移っていくんじゃないかなとか色々思ってたからとりあえず戦ったら第1形態には割と普通に勝ってしまった。
第2形態は流石に装備も整ってなくて厳しかったけど、とりあえず演出的にラスボス戦っぽいけど本当にそうなのか先の展開が知りたくなって、残り生存者1人になったところでコーラのビン解禁したら勝てちゃった。
先に仲間にしておかなきゃいけないとかも知らないから、サンダウン無しで最終戦に突入して、全く育ててない高原日勝が敗戦を喫した。
それまでの4人は楽勝だったから「FF10」のエボン=ジュ的なイベントバトルかと思ったけど妙に技外れるし、負けた時は唖然とした。
ここで攻略サイトで最終編の全体像を把握することに。高原でコーラのビン使う判断ができてれば一応ノーマルエンドっぽいのがもう目前だったのかっていうのが少し悔しかった。
まあ初回でコーラのビン使って突破するのもどうかと思ったので真のエンディング以外のエンディングは回収しつつ各ダンジョン巡りに出かけた。
中世編で隅々まで探索してたから、探索の結果何もなかった所にダンジョンが出てるのは分かりづらいなと思った。
何もなかったんだからそんな遠回りしないし、中世編の世界だけで終わるとかも分かんないしで最初は寄り道する発想に至らなかった。(だからサンダウンも見つけられなかった)
で、各ダンジョン巡って育ってないキャラも最低限育てた。
ボスも全部倒して、やること無くなったしラスボス倒せるくらい強くなったんだろうなと思ってラスボス戦へ。レベルは23〜25くらい。
だいぶ楽勝だった。状態異常を防げるかどうかがかなり大事だった。
初めての真のエンディング。最後の方の、各編のアレンジの入った音楽が特に良かった。最後の絵も見れて良かったと思えるものだった。
ここでオルステッド編もやって全部のエンディングを見た。オルステッドの目的を果たした後のエンディング見ると、真のエンディングでの主人公たちのオルステッドへの言葉に重みが増す気がする。
あと、各オディオへの声かけも面白かった。オディオザウルスへの言葉とかクロノ・トリガー思い出した。このゲームの方が先に出てるけど。
その次もコーラのビンに頼らず、使ってないキャラを使ってやっていくかと思ってやった結果、使ってないキャラが全部育てたら強かった。(最終パーティは高原、サンダウン、キューブ、おぼろ丸)
キューブは育たないけど回復が強すぎた。
各主人公で、細かいところの差分(仲間になる時戦闘になるか等)は結構あって面白いと思う。エンディングに関わる部分での差分はそこまで多くなかったとも思ったけど。
サンダウン相手に勝負しない高原とか、「ああ彼はくにおくんの世界の人間では無いんだな」と謎の感想を持ったりした。
とりあえず一周目の8人全員分のエンディング見た。
おぼろ丸の中でそんなことになってんだとか、サンダウンはオルステッドと似てるとこもあるのかなとか思った。
キューブ相手にもポゴ相手にも諭されてる感じを見ると、オルステッドは自力で踏みとどまる道も全然あったんじゃないかなって思った。負けたことで聞く耳を持ったのかな。(差分以外のテンプレがテンプレすぎて違和感あったかな)
エンディング画面でキューブの影が伸びていくのは意味深。自我が芽生えたりしたのかな、コギトエルゴスムってことなのかな。
データ分けてサモとユンの最終編も見た。(わりと周回しやすいからやる気あった)
最後にやったのはユンだった。負けたオルステッドにトドメを刺すかどうかの選択肢で、YESの選択肢が「はい」だったの無機質でちょっと笑っちゃった。ユンが怖すぎる。思い返すとサモの「いいッチよ」も怖い。
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〈おわりに〉
構造とか含めて面白いゲームだった。戦闘はワンパターンになりがちかもだけど。
リメイクの方が多分遊びやすいんだろうなというのも分かった。
オタク的にオリジナルこそ至高みたいな感覚あるからなるべくオリジナル触るようにしてるけど、ドットの感じが気にならなければリメイクやるのがオススメ。
伍長とか老師とかストレイボウとか、名台詞言う人もたくさんいて良かったな。「どうり」みたいな誤字含めて当時のスクウェアって感じがする。
正直最初の7つをクリアした後のことはハードル上げすぎてた。7つの短編と1か2つの長編を遊ぶのかと思ってたけど、9つの短編を遊ぶ感じだったかな。
もっと正確に言うと(1+1+1+1+1+1+1)+1+1の9編?
最初の7編はひとまず綺麗に締まるけど、オディオがその終わり方に納得せず続きの物語を作って、それをまた完結させて真のエンディングって感じかな。
最初の7編はそれぞれ(一応中世編と)最終編と合わせて1つの編というか....。伝わりづらいなあ。
周回前提の仕組みだけど、周回しやすいつくりなのは周回嫌いの自分には良かった。コーラのビンはかなりの時短。攻略見ないとコーラのビン取るの厳しいと思うけど。
コーラのビンがあれば最終編はエンディング含めて1時間弱くらいで終わるのかな。それくらいだったら全然やれると思うし是非全員のエンディングを見てほしい。
――
文体変えたのはどうだったんでしょうか。いきなり変えすぎたかもしれません。
では。